29.9.07

Xogando en Gáidil V: Creación dun Protagonista

Trasfondo e historia


Para a Historia do Protagonista temos unha serie de sinxelas preguntas para darlle forma. Cada xogador irá respostando estas preguntas meténdose no pelexo do seu Protagonista, saboreando a súa vida e introducíndose nela. Dese xeito unha vez que xoguemos a experiencia será máis divertida e sentida.

Quen es?
Eu son Cerne dos Leunos, fillo de Brandán e de Xolda, neto de Aldán. Os demais ven en min un guerreiro, pero eu son un cazador de seres escuros, ou alomenos para iso me preparei.

Como es?
Son máis ben baixo, de pouco máis de vara e media de alto, e peso coma 70 croios. Sempre din de min que son todo freba. Teño o pelo negro coma un corvo e longo, pero aos meus 17 invernos a barba, ou tan sequera un bigote, non é capaz de agromar na miña faciana. De tódolos xeitos a miña cara énchese cos meus ollos, vivos e cheos de lume.
Non me gusta demasiado a compaña, máis que nada porque non sei falar dos temas que falan os demais. E os temas dos que me gusta falar e enterarme (do Inframundo) non son para falar entre xentes de corazón feble. Procuro ser correcto cos que me arrodean, pero non admito confianzas. Moitos din que estou feito un moucho e un morcón, pero prefiro iso a sufrir cando aqueles que aprezo morran.

De onde vés?
Nacín e me criei no Castro das Vides Longas, a 3 días de Proencia e na beira norte do Río Pai, perto do Camiño que vai cara a Serra dos Homes-Boi. Os meus pais traballaban na vide e eran grandes viñateiros. Eu queríaos moito. Tendo eu 10 invernos, durante un Samaín, as Portas do Sidh se abriron e seres escuros asulagaron a noite. O castro foi atacado, e algúns desapareceron sen deixar rastro, entre eles meu pai e miña nai. Dende aquela fun criado polo meu avó, Aldán.
Vivía fóra do castro, nunha choupana de pedra rexa coma un carballo. Dicían que estaba medio tolo, e que estivera toda a súa vida lonxe do castro, e que vira moito mundo. Un día volveu e se instalou naquela casa sen máis, como quen volta dunha viaxe dunha lúa. Só que el botara lonxe do castro 30 invernos.
A min contóume secretos que a ninguén lle contara. Díxome que estivera ao servizo do Breogán, o Rei de Reis de Breogantia. Uníndose a un grupo de aventureiros, formou parte dunha Irmandade chamada A Sentinela, que se encargaba de loitar contra os servintes da Dana e contra calquer ameaza contra o Breogán. Segundo me contou chegou a ser xefe de grandes heroes. Contóume dos seres que tentar invadir este mundo, dos planos escuros da Dana, así como dos Tuata e os Fomori, os seus servintes. Preparóume para unha vida distinta á das viñas, unha vida que me axudaría a respostar a única pregunta que me fago cada vez que vexo as árbores de Brandán e Xolda na Fraga Cerimonial do meu castro unha vez e outra: onde están os meus pais?

Que fas eiquí?
Unha noite, facendo garda con outros do castro, plantei cara a un lonbag que tiña a unha pequena horda de trasnos con el. Logrei que dera volta sen ter que loitar, e que deixara o castro tranquilo. Dende aquela todo o mundo ve algo en min que non cadra. Non debería estar entre vides e barricas... debería estar en Proencia coma home do clan dos Leunos, servindo ao Rei. Pero eu sei que ese non é o meu destino. Aínda así, vexo que teño pequenos asuntos que arranxar neste castro antes de marchar.

Onde vas?
Aldán xa me contou moito. Pode que de máis. Agora o meu fado está escrito na miña mente. Debo ir na procura dos meus pais. Pode ser que poida contactar con algún membro d'A Sentinela e que me axude; pero ben sei que se trata dunha organización secreta, e que non confiarán en min aínda que me mande Aldán.
Sei que o meu destino é ese e non hai volta. Pero para que me teñan en conta terei primeiro que demostrar a miña valía con algunha fazaña. Pero cal?

Xogando en Gáidil IV: Creación dun Protagonista

Renome, Equipo e outros detalles


Cerne é un Protagonista recén creado, polo que terá tan só 1 punto de Renome. O Renome é un valor moi abstracto dividido en tres partes: Heroísmo, Presenza e Sabedoría. Coma tres brazos dun triskel, todas están vencelladas.
Neste momento o xogador debe elexir adxudicar ese punto a unha das facetas do Renome e darlle explicación.
Certa noite de choiva intensa, cando Cerne estaba de garda na entrada do castro con outros compañeiros, un grupo de encarapuchados se achegou ás portas. Eran uns vinte, todos baixos e cubertos por capas, agás un. Ese ía diante, cuberto tamén, pero era alto e rexo. Os vinte detivéronse a unhas cantas varas de distancia da porta e esixiron lugar para cear e durmir. As leis do castro non permitían a entrada de noite, e menos dun grupo tan sospeitoso. O líder da garda, Frandán, díxolles que terían que agardar ao despunte do día para entrar na aldea. O grupo comezou a poñer as mans sobre armas ocultas, e o seu xefe botou a carapucha cara atrás e ameazou con arrasar ese castro de vellas e covardes. Tiña mil tatuaxes e a faciana propia dos homes-besta lonbagdáir dos Montes Arrebolados. Calquera con coñecementos sobre os Sidhe entendería que os outros eran trasnos, e que aquel seu líder sería un asaltador e un asasino.
Cerne púxose en pé, colocou a man sobre a súa espada de anteas e fitou ao lonbag. Durante uns intres incluso a choiva pareceu deterse, mentres todos atendían a aquel combate de olladas. Ningunha verba, ningún xesto, ningunha ameaza.
O lonbag baixou a mirada, asinteu, escupíu no chan e deu orde de da-la volta. Nunca voltaron, e dende aquela todos miran a Cerne con respecto.
O seu pobo, sen sabelo, ten depositada Fe en Cerne. Esa Fe é o Renome, e con el poderá facer actos alén da capacidade dos guéghel normais. Cantas máis fazañas realice, máis Renome acumulará, e máis esperanzas terán nel os demais, que o levarán a acometer fazañas aínda máis difíciles.
O Renome de Cerne, dada esta historia, está asignado á Presenza, e poderá modificar situacións nas que a súa Presenza superior inflúa.
Renome 1: Heroísmo (0), Presenza (1), Sabedoría (0)

Co Protagonista xa case listo, só queda asignarlle algo de equipo básico: unha lista de obxectos comúns dada a súa caste e profesión, sempre modificables polo Contacontos.
Ben, o Contacontos concédelle unha espada de anteas de bronce, roupa (pantalóns, botas, camisa, capa...) en bo estado, un coitelo e distintivos de Clan (un torque de bronce do castro das Vides Longas). Tamén lle dá unha armadura media de coiro. Como vive no castro todavía, o resto do equipo terá que gañalo pouco a pouco. En compensación o Contacontos decide que comece xa con 50 fachos (un tipo de moeda aceptada en certos castros) herdanza dos seus pais.

Se falamos de números Cerne dos Leunos, do castro das Vides Longas na beira do Río Pai, é este (o deseño da Ficha era o provisional):

Podemos ver como todos os datos de consulta rápida están aí, e non precisamos moito máis. Todo o outro, o importante, estará en notas á marxe en folios, coas aventuras que Cerne percorra.
Seguinte paso: trasfondo.

Xogando en Gáidil III: Creación dun Protagonista

Habilidades, Habelencias e Puntos de Balde

Cerne ten unha serie de puntos asignados para repartir entre as súas habilidades e habelencias que veñen da súa Caste, Profesión e Familia.
Os leunos son xentes que adoitan educar aos seus fillos coma xente honorable, preparada e de boas maneiras. Por isto contan moitos contos e refráns aos seus herdeiros, para que saiban como actuar dependendo da situación, así como a comportarse e falar con xeito diante de quen sexa.
Por ser Leuno ten un +1 a Lendas e +1 a Etiqueta.
Cerne aprendeu as maneiras dos cazadores do Sidhe, xentes que mesturan as armas e a maxia para loitar de fronte contra os servintes da Dana. Polo dagora Cerne só sabe que eses seres están aí, algúns trucos para enfrontarse a eles e pouco máis. O combate real aínda non é algo ao que se enfrontara.
Como Cazador do Sidhe ten un +2 cun arma corpo a corpo (Cerne elixe a Espada de Anteas), un +1 a Contactos (o seu vello mestre lle ensinou un par de trucos para porse en contacto con outros Cazadores), un +1 a Lendas (de historias escuras contadas na noite), un +1 a Atención (pois sabe que para sobrevivir ten que saber estar atento), un +1 a Safar (mellor que parar un golpe sempre é esquivalo) e un +2 a Mundo do Sidh (dos contos que o vello lle contou... con moitos trucos para rastrexar, perseguir e loitar contra seres escuros).

Cerne prepárase agora para tirar 1d66 (é dicir, 1 dado de 6 caras que conta como decena e outro de seis caras que conta como unidade, co cal nos dá un resultado entre 11 e 66) para tirar na táboa especial de "A ése venlle de familia...", unha táboa que nos fala un pouquiño máis de Cerne. Saca un resultado de 24: É moi ben falado (+2 a Discurso). Ao xogador non lle gusta, posto que lle quere dar a Cerne o aire de heroe calado e, como ten dereito a repetir a tirada así o fai (e terá que aceptar sen reservas o novo resultado). Tira de novo e saca un 32: Odia aos Sidhe dende neno (+1 a Ataque e a Dano contra seres do Sidh). Carai, tivo moita sorte coa tirada tendo en conta a súa profesión! Sabendo agora isto, cecáis os seus pais desapareceron durante unha noite se Samaín, cando as Portas do Sidh abren, e o vello que o educou foi o seu avó, retirado xa pero coñecedor de grandes secretos.

Ben, tal e como está agora as cousas Cerne ten estas Habilidades:

Lendas +2 (+1 de Caste +1 de Profesión)
Etiqueta +1
Espada de Anteas +2
Safar +1
Atención +1
Mundo do Sidhe +2
Contactos (Cazadores do Sidhe) +1

Agora que sabemos os valores básicos de Cerne, dispomos de 10 Puntos de Balde cos que podemos aumentar Característas, Habilidades e Habelencias, ou mercar Habilidade e Habelencias novas.
Tendo en conta que a súa Mente é 3 (é algo máis listo do normal), tamén dispomos de 2 puntos de balde extras, para un total de 12 Puntos de Balde.

Dado que subi-las Características é moi caro (custa 5 puntos aumentalas e xa haberá tempo coa experiencia), prefire centrarse en Habilidades (custa 1 punto aumentalas) e Habelencias (custa 2 puntos aumentalas).
O gasto de Habilidades é de 10 puntos:
Asexar +2 (gasto de 2 puntos)
Intimidar +2 (gasto de 2 puntos)
Profesión (Viñateiro) +1 (gasto de 1 puntos)
Compoñedor +1 (gasto de 1 punto)
Lendas +2
Etiqueta +1
Espada de Anteas +3 (gasto de 1 punto)
Safar +3 (gasto de 2 puntos)
Atención +2 (gasto de 1 punto)
Mundo do Sidhe +2
Contactos (Cazadores do Sidhe) +1

O gasto en Habelencias é de 2 puntos:
Esconxuro +1 (gasto de 2 puntos)

E xa están gastados os 12 puntos de balde. Segundo estas Habilidades e Habelencias, Cerne é un indiduo que sabe tanto cousas do seus castro (Viñateiro, Lendas, Etiqueta) como cousas que tivo que ir aprendendo pouco a pouco como a asexar, a estar atento, os segredos do Sidh e demais. Cando cheguemos á parte da historia persoal respostaremos aos porque destes rasgos.

Xogando en Gáidil II: Creación dun Protagonista

Características, Dados de Ánima, Saúde, Vontade e Vencello.

Para comezar a saber como é verdadeiramente Cerne tiramos 1 dado de 6 caras e sumaremos 5 ao resultado total. Tiramos e obtemos un 5 (nada mal) que sumado ao 5 dá 10.
Temos 10 puntos para repartir entre as nosas tres características: Corpo, Mente e Espírito.
Tendo en conta que a media humana é 2, queremos que Cerne sexa un individuo de boa complexión, moderadamente espabilado e de carácter forte, así que repartimos deste xeito:

Corpo: 3
Mente: 3
Espírito: 4

Cerne empeza a aparecer na nosa imaxinación: con Corpo 3 podería ser alto e atlético, pero non queremos iso... vai ser baixo e rexo, moi fibroso e nervudo, cunha forza que vén máis pola carraxe que pola brutalidade en si. Non é o máis listo do castro, pero tampouco o máis parvo. Ten un carácter forte, e as poucas veces que fala a xente escoita.
Sabemos que Cerne terá un valor de Saúde 7 (Corpo + Espírito), e un valor de Vontade 7 (Mente + Espírito).

Saúde: 7
Vontade: 7

Agora calcularemos os Dados de Ánima que ten. Os Dados de Ánima son unha puntuación que vén dada pola suma de todas as nosas Características. Eses Dados serviránnos para poder facer accións de Maxia e de Combate. Con 10 puntos de Características temos un total de 5 Dados de Ánima, para repartir entre os valores de Loita e Arcano. Decide adxudicar 3 a Loita e 2 a Arcano, xa que pensa achegarse ao camiño da maxia sen esquecer o das armas.
Dados de Ánima

Loita: 3
Arcano: 2


Como rasgo da Personalidade do Protagonista existen os Vencellos. No momento do nacemento, o druída da aldea percibe un vencello animal ou vexetal no recén nacido, e así llo comunica aos pais. Moitas veces ese vencello marca o xeito de actuar de unha persoa, e xentes de vencellos iguais teñen personalidades afíns.

O xogador decide que Cerne naceu baixo o vencello do Acivro: De carácter duro e resistente; de aspecto fero pero de nobre interior.

Xogando en Gáidil I: Creación dun Protagonista

Ben, vendo xa no horizonte o porto das librarías de Galicia, o barco de Gáidil e o seu blog terán que facer un pequeno acto de profesionalización: imos a comentar por fin un pouco do que é o sistema de xogo e a creación de Protagonistas. A moita xente élle a parte máis árida do que é o Rol... para outros é a parte máis importante. Imos a preparar unha pequena partida de Gáidil neste espazo para que vexades.

O primeiro será crear unha personaxe. Cando xogamos e Rol, o primeiro que temos que facer para adentrarnos no mundo imaxinario ao que queiramos xogar será crear unha personaxe, un alter-ego, un trasvase de conciencias. Para poder estar nese mundo temos que deseñar a un individuo que encaixe alí e que, sen ter nada que ver con nós, sexa o noso medio para interactuar con ese mundo que se nos presenta.

Hoxe imos a crear a Cerne. Primeiro chegarán un par de pinceladas para darlle forma, logo pasaremos a asignarlle puntos ás súas características, habilidades e habelencias, e logo con todo calculado poderemos darlle o soplo da vida por medio dunha historia.

Cerne é un mozo da caste dos leunos dun pequeno castro ao leste de Proencia, coñecido polo sinxelo nome de Castro das Vides Longas. Dende neno víu como as tradicións dos seus antergos, así coma o respecto aos seus maiores eran a pedra angular do seu castro. A vida no castro xira en torno á vida do viño, ás crecidas do Río Pai e dos esporádicos ataques dos Toisona e de inimigos estranos que ás veces baixan dos Altos Montes do Inverno. Tamén teñen loitas con outros castros leunos, pero adoitan arranxarse por medio da diplomacia ou da intervención do rei de Proencia. Cerne adica a súa vida á defensa do castro. Para saber como, pasamos ás tiradas de dados.

26.9.07

Escomeza a Aventura

Xa temos confirmación de que o xogo estará nas rúas como novidade de Outubro, agardemos que antes do 10 dese mes, e que a distribuidora que se encargará de espallar o noso soño polo mundo enteiro será Consorcio Editorial Galego. Tamén nos confirmaron que o prezo do libro será de 18 euros, que non está mal para un 120 páxinas en tapa mole tal e como está o mundo do rol hoxe por hoxe.

Esta publicación coincide no tempo coa segunda edición do rol en vivo Irmandiños: A Revolta os días 5, 6 e 7, co que podemos afirmar que Outubro do 2007 será unha festa do rol en toda Galicia.




22.9.07

Feliz Aniversario!!!

Nesta centésima entrada de blog hai moito que celebrar: hoxe cumpren anos un par de individuos singulares. Empezaron sendo dúas personas totalmente normais dentro das súas comunidades, pero remataron sendo persoeiros extraordinarios dentro dun mundo extraordinaro.
Falo dos incribles Bilbo Bolsón e Frodo Bolsón. Aínda que non teñan moito que ver co que é Gáidil en si, para Amra e para min son de principal importancia: con eles empezou todo.
John Ronald Reuel Tolkien foi o xérmolo que fixo do Rol o que é.
Os wargames (os típicos xogos de estratexia de toda a vida) de recreacións históricas estiveron moi de moda ao longo do século XX e anteriores. Os soldadiños de chumbo formando batallas, xa fosen nas Termópilas, Farsalia, Guadalete... eran algo que chamaba a atención, sobre todo despois de que na Europa de 1824 apareceran os kriegspiel, os xogos de estratexia con reglas de xogo.
Os estudantes, sobre todo en Estados Unidos, tiveron unha importancia vital á hora de dar presenza a este tipo de xogos, sobre todo nos anos '50 e '60, cando un grande número de universitarios xogaba a wargames.
E entón, en 1965, sae a edición de peto de O Señor dos Aneis nos Estados Unidos. Os xogadores de wargames xa non querían ver a sudistas e nordistas a tiro limpo en Gettysburg... querían cargar con exércitos de rohirrim contra as hordas de uruk-hai de Isengard... querían magos que loitaran contra dragóns, e elfos que flechearan trasnos. Querían Fantasía.

O paso de usar unhas reglas que representaran a seres fantásticos nos que cada xogador leva un exército, a un sistema no que cada xogador leva a un ser fantástico e representa e describe o que fai con el (é dicir, rudimentariamente, xogar a rol) foi moi curto e llo debemos a Gary Gigax, Dave Arneson e ao seu grupo de amigos nos anos '70. Eles foron os primeiros que xogaron ao rol coma hoxe é entendido.

Pero a semente do espírito que nos levou a isto está clara: Tolkien acendeu a faísca e abríu as portas a un mundo imaxinario que se transformou en miles gracias á imaxinación dos contacontos.

Por isto eu brindo neste 22 de Setembro, día para min do Orgullo Roleiro, para celebrar os aniversarios de Bilbo e de Frodo... SAÚDE!!!

PS: As Crónicas de Gáidil sairán como novidade do mes de Outubro. Sigan atentos ás súas pantallas.

14.9.07

Vendo pasa-lo vento...

Estamos nun punto de produción do libro no que só queda agardar. O tempo pasa e a editorial nos foi mandando probas de maquetación tanto do interior do libro como das lapelas. A estas alturas xa debe estar xira que te xira en imprenta. E, en nada, na rúa.

En canto teñamos datas seguras xa as faremos públicas.

Namentres, seguimos con outros proxectos caseiros, dos que damos conta no curruncho do O Clube de Té do Xoves Noite, un xeito como outro calquera de plasmar as actividades que levamos a cabo un grupo de colegas xogadores entre os que se contan Jan de Delft, A Onironauta, O Mosqueteiro, Bishop, Amra o León máis eu.

Saúdos.

4.9.07

Lutecia la nuit

Había tempo que non postaba, principalmente porque sabía que tiña que postar sobre a viaxe a París e non me apetecía moito. Para eso mellor que fale Jan.
En fin, pois que botamos uns días aló en París, días que non foron de todo o agrado que eu agardaba. Non sei si era a cidade en si ou a xente, pero eu a vexo moi "sen alma". Xa supoño que algún botaría as mans á cabeza e o grito ao ceo, pero a miña opinión é esa.


Claro está que os museos son impresionantes así coma os monumentos, pero serían impresionantes aínda que os arrincaran do chan e os puxeran no medio e medio de Bertamiráns, por exemplo. O Louvre sempre será o Louvre. Eu ao que me refiro é a impresión que che dá de entrada. Nunca me sentín como parte da cidade, cousa que (perdón, pero teño que comparar) en Londres pasoume tan só con saír do metro recén chegados do aeroporto e dar dous pasos por Russel Square. En Londres non me sentía "guiri", non tiña sensación de estar de máis en ningún sitio, e en todas partes había unha cara agradable. En París non tiven esa sensación moi a miúdo (tres ou catro ocasións), e deume mágoa por iso. Pensei que sería unha cidade cosmopolita, pero non mo pareceu.
Londres (e sigo comparando) non parece Inglaterra... é como se fora outro sitio, outro planeta, un lugar que existe en varias capas e planos de existencia onde todo se mestura. Pero París só me pareceu unha cidade grande no medio tirando para arriba de Francia.


Conste que a boa compaña e saber movernos fixo esta viaxe máis agradable agora no recordo, pero podendo volver dubido que repetira destino.

PS: Mmm ...Quedaría claro que me gustou máis Londres?

23.8.07

The Chronicles of Gáidil: Where World Ends, Adventure Begins

Por medio da Difusora enterámonos que a Consellería de Cultura está a desenvolver un proxecto chamado "Libros que Viaxan" (a web, inactiva a día de hoxe, é esta).

Trátase dun portal para a presentación de libros en galego ao exterior. O asunto está enfocado sobre todo para a venda internacional de dereitos de libros en galego para a súa tradución, e a editorial (mira que mola que te chamen ao teléfono fixo e dicir aquelo de "perdoa, é que estou falando co meu editor polo móbil, chámote despois", como nas películas!) confiou n'As Crónicas para isto. A ver se gusta no país e podemos pasar logo a unha tradución a chino mandarín ou algo así.

Por outra banda xa temos os dous mapas que irán incorporados no libro (o xeral de Gáidil e o específico para a zona da Gael-leach) e a Folla de Protagonista, perpetrado todo polo sen par Rivas. Os mapas quedaron moi ben, a verdade. Xa llos ensinamos a algúns colegas e deron o seu visto e prace obxectivo, cousa que para nós é moi importante. En canto á Ficha a verdade é que quedou perfecta. Só terá unha cara para simplificar a cousa, pero quedou moi sinxela e á vez moi lucida, sendo das fichas máis cómodas sen ser simplemente unha táboa de Excel que vin en tempo. Conta con debuxos no interior que a fan vistosa, pero que non son molestos, á par de ser moi intuitiva: localizas todos os datos que precises nunha ollada. Cando esté rematada de todo (falta elexir a tipografía do encabezamento) se podo a colgo para que a vexades. Os mapas os deixo para que os vexades no propio libro.

Un saúdo.

16.8.07

15-VIII-2007 (editado con fotos)

Gracias. Esa era a palabra coa que tiña que empezar este post. Xa o dixen na presentación e o volvo a dicir: gracias.

Este foi un día moi intenso. Saír pola mañán con Jan de Delft, Tromzar e Kunka en dirección á Coruña para poder ver con calma a Exposición do Señor dos Aneis, que me impresionou moi gratamente.
Logo quedar cos colegas: Amra e Bélit, Borxa, Bishop, Jano de Codename... Xantar, por falta de espacio, nun "kebap" moi recomendable perto do Baúl de los Recuerdos (con pequena incursión para conseguir un par de suplementos de Runequest que me apetecía ter).
Logo ver cómo chegan familia e amigos a mancheas tanto de Amra como meus (e, entre eles, os Fillos, sempre aí cando os necesitas!). Xente coñecida, xente que coñecemos dos blogs e dos Foros, xente á que non coñeciamos pero que se amosou interesada neste proxecto, en fin había de todo.
E ver que aquelo se enchía non fixo más que enchernos o peito e darnos moitísimos folgos.
Puiden coñecer en persoa a Ghanito, David e ao Moucho (xa teño o CD de marras!!!), ver á sempre presente Besbella, Ifrit, a Marcus, Berto, creo que a Mourullo, e tamén estaba Fian de GaliciaRol, Curudae, Ferny (tamén de Codename),Vizktor e Diego de Casco-Vello... bufff e sabe dios cantos máis, mágoa non poder falar con todos para agradecervos o apoio.

Mágoa que non puidera vir Víctor, e mágoa ter que agardar un mes para ver o proxecto na rúa. Gáidil xa está presentado en sociedade... a posta de longo, a finais de setembro!
Edit: Máis eiquí, eiquí ou eiquí.

14.8.07

Gáidil ad Portas

Hoxe tocóulle ao Faro de Vigo, e unha pequena entrevista para a Radio Galega, que emitirán no programa da mañán Un día por diante.

Non podemos máis que agradecer cunha sinceridade máxima a todos aqueles que dende o seu pequeno curruncho na internet, xa por medio de blogs ou Foros ou o que sexa, están a espallar a nova a lugares insólitos que non pensabamos que se farían eco deste pequeno proxecto e, por suposto, a todos os que coa súa voz están a facer de Gáidil un ruxe-ruxe.

Aos que veñades véxovos mañán nas Viñetas.

Edit: máis eiquí, ou eiquí.

12.8.07

Xornal galego para xogo en galego.

O primeiro xornal que citou As Crónicas foi A Peneira, e todo gracias a Borxa Neves, o grande playtester e adalide deste xogo (botando contas foi o xogador máis presente en partidas de todos os que teñen xogado).

A primeira entrevista a temos hoxe, en Galicia Hoxe, gracias ao Duende:

FANTASÍA HEROICA Á GALEGA

Onde remata o mundo e comeza a aventura

12.08.2007 Pablo Fernández Otero e Ignacio Rodríguez Domínguez, dous profesores de inglés de primaria, son os autores de ‘Crónicas de Gaidil’, o primeiro xogo de rol en galego, ambientado nunha terra fantástica, baseada nunha cultura castrexa non romanizada, na que viven heroes, monstros e razas mitolóxicas extraídas das lendas do país, como os trasnos ou os mouros. O libro de regras verá a luz no mes de setembro e presentarase oficialmente este mércores, no salón Viñetas desde o Atántico da Coruña

A. LOSADA

Portada da futura edición das ‘Crónicas de Gaidil’, editado pola Difusora de Letras, Artes e Ideas FOTO: RIVAS
Portada da futura edición das ‘Crónicas de Gaidil’, editado pola Difusora de Letras, Artes e Ideas
FOTO: RIVAS
Os guéghel, de longas guedellas, son as xentes que viven en Gaidil, a terra da fin do mundo. Gobernados dende o Trono de Carballo polo Breogán, o seu líder hereditario que toma o nome dun heroe mítico, os guéghel son xentes libres, druídas, feiticeiros, loitadores, canteiros, alfareiros... fan o que sexa útil para o castro que lles dá acubillo. Adoran o deus Lugh e temen a súa inimiga, a escura Dana. E, dende logo, só existen na imaxinación.

Os seus pais son Pablo Fernández Otero e Ignacio Rodríguez Domínguez, dous mestres de inglés de primaria e dous grandes afeccionados ós xogos de rol que están a piques de editar o que será o primeiro destes pasatempos escrito en galego e baseado nas lendas de Galicia: Crónicas de Gaidil.

Nos seu tempo libre, hai xa dez anos, cando eran estudantes universitarios, comezaron a acariñar unha idea que se lles ocorre a moitos ‘roleiros’: deseñar o seu propio sistema de xogo. A principal diferenza é que eles levaron o proxecto ata o final e, ademais, conseguiron que vexa a luz en forma de libro. Pero non lles foi doado, tiveron que mover o proxecto por editoriais durante moitos anos, sen obter resposta positiva. Mesmo chegaron a considerar a posibilidade de autoeditado, ata que a ourensá Difusora de Letras, Artes e Ideas, dirixida por Henrique Torreiro, o principal responsable das Xornadas de Banda Deseñada de Ourense, amosou interese polo seu traballo.

Este mércores, Gaidil será presentado na Coruña, dentro do Viñetas dende o Atlántico e, de cumprir os prazos, en setembro estará nas tendas o libro de regras, ilustrado por Víctor Rivas, un veterano do debuxo e da historieta en Galicia.

A normalización do rol e a normalización do galego

Para ambos os dous autores, ter conseguido que o xogo se editase como un proxecto xestionado integramente dende Galicia ten un gran significado, sobre todo cando se implicou tamén a Xunta, xa queCrónicas de Gaidil conta co apoio da Dirección Xeral de Xuventude, departamento que xa defendeu o rol como forma de ocio ó contribuír a organizar as xornadas de Irmandiños: A revolta no castelo de Monterrei. "Iso demostra que isto non é unha cousa de tíos raros, senón unha industria cultural e un pasatempo coma outro calquera", explica Pablo Fernández.

Do mesmo xeito, agardan que Gaidil teña tamén a súa pequena contribución á hora de amosar que o galego "non é só a lingua de Castelao e Rosalía, e non vive só nos libros da escola", en palabras de Nacho Rodríguez, xa que a normalización dun idioma pasa necesariamente polo seu uso nos momentos de ocio e diversión. Por iso os autores agardan que o seu xogo sexa o primeiro xogo de rol en galego, pero non o último, que cunda o exemplo e comecen a aparecer máis xogos, de calquera tipo, que se poidan practicar en galego.

Os dous autores de Gaidil, Ignacio Rodríguez, á esquerda, e Pablo Fernández FOTO: ESCUREDO
Os dous autores de Gaidil, Ignacio Rodríguez, á esquerda, e Pablo Fernández
FOTO: ESCUREDO
E non hai que esquecer que a través da ficción e os pasatempos se pode tamén aprender, e aínda que o proxecto de Gaidil non ten un enfoque educativo, os autores agardan tamén que lles chegue ós nenos e lles sirva para interesarse polo pasado e pola cultura da súa terra.
"A min, cando me explicaban a España dos Austrias na escola parecíame un aburrimento e nunca me interesei por ela –lembra Ignacio Rodríguez– pero logo descubrín Aquelarre: Villa y Corte, un xogo de rol ambientado nesa época e decateime de que realmente eran uns anos moi interesantes, así que acabei investigando sobre eles pola miña conta".

A dificultade dun xogo histórico ó cento por cento

"Dende que comezamos, a idea pasou por mil versións", lembra Pablo Fernández, "en principio queriamos facer aventuras baseadas nos mundos de Álvaro Cunqueiro, en plan afeccionado, pero despois, tras falar de moitas posibilidades, decidimos que sería un xogo ambientado na Galicia castrexa".

Naquela fase, o seu título era Terra Cógnita, pero os dous autores déronse conta de que, co escaso coñecemento actual sobre aquela época, moitas veces víanse obrigados a inventar moitas cousas. Así que decidiron pasar directamente á fantasía. "Xa postos a falsear a realidade, preferimos meter trasnos e lobisomes", chancea Ignacio Domínguez. Dese xeito, Gaidil é unha terra na que habita unha cultura humana baseada nos castrexos (ou, máis ben, en como serían os castrexos se tiveran evolucionado sen influencias romanas), pero na que tamén viven, de xeito moi corpóreo, lendas celtas, medievais e mesmo feitos contemporáneos que enriquecen unha ambientación pensada para correr aventuras.

Un guéghel debuxado por Víctor Rivas FOTO: RIVAS
Un guéghel debuxado por Víctor Rivas
FOTO: RIVAS
Do mesmo xeito que outros lugares de fantasía (como a Terra Media do Señor dos Aneis) beben da Idade Media Europea e das mitoloxías nórdica e saxona, pero adáptanas ós seus propios intereses, o mundo das Crónicas de Gaidil bebe da cultura Atlántica que vencellou na antigüidade os pobos do noroeste europeo, tamén chamada cultura celta. "Sen entrar a valorar se os galegos somos celtas ou non, que hai opinións para todos os gustos, nós aproveitamos o sustrato e as lendas da xente do Atlántico Norte", explica Pablo Fernández.

Unha vila importante hoxe, un castro en Gaidil

Porén, non toda a inspiración ten porque ser mitolóxica. Un exemplo é que cada unha das cidades e vilas importantes galegas ten o seu alter ego nun castro de Gaidil, con moitas semellanzas entrambos.

Así, por exemplo, os ferroláns son os ártabros, grandes navegantes, os composteláns son os libredóns, magos e feiticeiros, os coruñeses son os breogantes, e dende ou seu castro o Breogán goberna Gaidil, os lucenses son os lugóns, na súa vila fortemente amurallada, e así respectivamente. Dende logo, os xogadores poden escoller interpretar un personaxe de calquera destes lugares e mesmo, se a súa vila non aparece representada, poden introducila eles mesmos na súa versión de Gaidil.

Aínda así, todas esas culturas son guéghel, seres humanos, pero as escollas dun xogador non se limitan a unha soa raza. Como é habitual nestes xogos, os personaxes poden ser criaturas de fantasía, tanto extraídas do folclore galego (os mencionados trasnos e mouros), como adaptadas doutras mitoloxías (os cairentos –vampiros–, os lobishomes ou os trolls) ou inventadas directamente polos autores para Gaidil (os xigantescos piornais dos Montes Arrebolados –os Ancares– ou os violentos fomoriáns, cos seus trisqueis de batalla).

Para visualizar todas estas criaturas e lugares estraños, o libro de xogo de Crónicas de Gaidil conta cos debuxos de Víctor Rivas (Vigo, 1965), historietista e ilustrador
cunha longa traxectoria que participou na revista Golfiño e que publica na actual BD Banda, cuxos lápices lle deron corpo á terra dos guéghel.

Tanto Pablo Fernández como Ignacio Rodríguez comentan que a colaboración con Rivas serviu para que o proxecto medrase, xa que "el se baseou na nosa obra para crear a súa propia" e que a interacción entre eles ampliou e mellorou moitos conceptos do xogo. "Agora, só queda que a xente colla o libro e faga a súa propia Gaidil ó situar nela as historias que queira contar", comenta Rodríguez.

Unha boa historia e uns cantos dados
Aínda que os equivocados tópicos que relacionaban os xogos de rol con lavados de cerebro e asasinatos son cada vez máis raros, o certo é que esta forma de ocio continúa a ser moi descoñecida polo público en xeral.
Resumindo, unha partida de rol é unha historia contada por varias persoas. Hai personaxes protagonistas, os heroes, e hai un narrador, que é o que describe o que sucede ó seu arredor e establece os sucesos ós que eles reaccionan.
Para determinar o que se pode e non se pode facer, existe un libro de regras, e para introducir o elemento de sorte preciso en todo xogo, empréganse dados, que serven para determinar se un personaxe logra ou non o que se propuxera (tanto dar un golpe como facer un cesto).
En realidade, o rol é unha versión complexa do clásico xogo infantil de “eu son Conan, ti es o mago malo e vou asaltar o teu castelo”, á que chegan de maiores aqueles ós que lles gusta soñar outras vidas, do mesmo xeito que outros pasan das partidas ó ‘burro’ cando son neno, ás de tute ou mus.


11.8.07

Xente podre...

Peor que caer en malas mans é coñecer a malas linguas. E aínda peor é caer nesas malas linguas.
Está claro que neste mundo hai mala xente, xente que terxiversa e que revolve as cousas para adaptalas só ao seu modo único de ve-las cousas. Quen pense diferente a eles está equivocado, e quen lles leve a contraria, é un inimigo. A min esa xente dame noxo. Xente que adula por diante e apuñala por detrás, xente podre por dentro. Xente que pon verbas na túa voz e que conta os teus secretos, xente coa que é mellor non toparse nunca na vida.

Honrade a Casa que soubo vencer a esta xente podre, pero envexade aquela que nunca o precisou.

Considero aos Tuata da Dana, os servintes máis fieis da Dana do Sidh Inframudo, xente destas características. Xente noxenta e rastreira, que pode adoptar múltiples formas para acadar as súas metas, pero que sempre son o que son: xente podre por dentro.

Este é só un dos posibles aspectos da elite de servintes do Deus oscuro do Sidh, a Dana. Son case deuses en vida, de grande poder, que viven nun pesadelo en vixilia, coa existencia pasando ante eles coma un soño terrible. Son inmortais, e levan escravizados dende o Tempo das Lendas. Poucos son os que os teñen visto, escasos os que loitaron con un e aínda menos os que teñen sobrevivido a ese enfrontamento. Algúns permanecen eóns en vaíñas en lugares ocultos do Sidh Inframundo, custodiados polos fomoriáns máis fieis. Cando espertan augúranse tempos de grande tristura para os guéghel. Disque canta máis xente haxa esperta no Mundo, máis probabilidades hai de que esperte un Tuata... por iso as nais dinlle aos seus fillos "durme, pequeno, durme, ou os Tuata espertarán".

Cecáis todo son contos dos lusóns.

9.8.07

Presentación de "As Crónicas de Gáidil"

A Editora, a Difusora de Artes, Letras e Ideas de Ourense, confírmanos que a presentación vai ser no Kiosko Alfonso, no último piso, o mércores 15 de Agosto ás 18:15h.

Ao parecer vai ser pouquiño tempo, pero xa é máis que dabondo. Estamos case no certo de que Víctor non vai poder vir, e vai ser unha mágoa.

Antes da viaxe a Lutecia, o mesmo día que Jan máis eu colliamos o avión, o Duende fíxonos unha entrevista a Amra o León e máis a min, a primeira que damos contando cousas sobre Gáidil. A verdade estivo xenial compartir tés, chiculates e cafés no Metate e comentar cousas sobre o xogo.
A entrevista sairá no xornal Galicia Hoxe, no dominical, o día 12 de agosto. Gracias de novo, Duende!

Estamos espallando a nova por Foros e sitios polo estilo, en plan "pásao". É unha mágoa, tamén, que haxa que agardar até setembro polo libro publicado, pero os resultados seguro que serán os mellores, gracias ao traballo de maquetación da Difusora.

En fin, pouco a pouco chegamos a unha das metas, para logo atoparnos con moitas outras... pasos, chanzos e sendeiros que vamos tomando coma viaxeiros cara o descoñecido, sabedores de que o noso pequeno Mundo de Gáidil vai canda nós, protexido polos nosos brazos. Pero pouco a pouco vemos como medra, vemos como outros comezan a falar del para ben ou para mal. E chega un momento en que as nosas man deben soltar as súas manciñas, un momento en que Gáidil debe poñerse a andar só e defenderse por si mesmo, e pasar a formar parte da vida de outros...

De volta de todo

Acabamos de chegar Jan de Delft máis eu a Compostela despois duns días de relativo repouso aló en París. Xa comentarei máis da viaxe noutro post, agora non me apetece (último día con ascensor de hotel escarallado a setes pisos de distancia do chan, empapados pola choiva gala, retraso no voo, en fin).

O que si que quero é comentarvos que nas Termas de Cluny, no Musée du Moyen Age de París, xusto diante do pilier des nautes que representa a Cernunnos, deus da natureza céltica, recibín unha mensaxe de Amra o León: "Presentación confirmada para Mércores día 15 de Agosto, ás 18:15, nas Viñetas". Seica vai ser curtiño de tempo, pero estamos moi ilusionados co tema. Amra anda agora polas terras de Germania... para cando volte teremos que ir preparando tropas para asaltar Breogantia.

Un saúdo.

1.8.07

Partimos cara Lutecia

Durante uns días imos Jan de Delft máis eu a facer unha incursión sobre Lutecia, xa vos contaremos.

Hoxe, tamén, temos a primeira entrevista sobre Gáidil para un xornal... deixarei que fale Amra, que ten máis labia.

PS: Por outro lado encantóume ver os "pequenos" descubrimentos sobre o Castro de Bendoiro. A ver se vale de algo, e se deixan de escarallar Galicia.

25.7.07

Feliz Día da Patria

Coa data da saída do xogo tan perto estame a vir sempre ao pensamento unha cita dun autor que tamén gustaba de escribir en Galego, pero que tamén se adicaba a debuxar e politiquear un pouco.

Esta cita sería perfecta para As Crónicas de Gáidil, posto que tanto Amra coma min pensamos que recolle todo o noso pensamento e sentimento sobre a nosa obra, e cito:

"Ós mozos galegos,
Eu quero adicarvos esta miña primeira novela. Fíxena para derramar o tempo que me sobraba, máis que para sentir o gozo de crear unha peza de arte. Prestóume horas de vida feliz e xa me daría por satisfeito co que me divertín ó escrebila; pero foi imaxinada con tanta ledicia e composta con tanto amor que algo terá de bó. Estóu seguro de que non é unha gran obra; pero é tan humán e tan miña que non podería ofrecervos nada mellor".

Alfonso Daniel Rodríguez Castelao, limiar de Os dous de sempre (1934).



Se tras morrer é todo coma eu penso, e hai un Alén como eu o imaxino, buff... pedazo partidas de rol imos botar con este Home!

Veña, desfrutade deste día!

24.7.07

Uruk-hai soltos por Compostela

Non era un señoriño disfrazado. Nin Lawrence Makoare nin contos chinos. Ese tío era un uruk-hai solto por Compostela.


Co gallo da exposición da Fundación Caixa Galicia de "O Señor dos Aneis" en Santiago e n'A Coruña, o actor que interpretou a Lurtz e a Gothmog na Triloxía baseada na obra de J.R.R. Tolkien paseóuse hoxe pola zona vella de Compostela ante a mirada atónita e divertida de cantos polo seu camiño se cruzaron. A pesar da maquillaxe e da calor que debía estar pasando foi todo un "showman" e amosou un sentido do humor enorme...


... sobre todo cando lle dixen, xunto aos meus sobriños, aquilo de "I know your face... You killed Boromir! I don't like you!" e el rachou a rir.

No universo Tolkien ese personaxe, o de Lurtz na película de Peter Jackson, non existe. Boromir morre a causa das feridas de múltiples inimigos, non polo ataque dun líder uruk carismático. Pero o detalle do director de poñerlle cara a ese ser malvado que acaba cun dos mellores personaxes de toda a saga é un detallazo. E telo diante, un puntazo!

20.7.07

Miríada

Estes días tivemos varias novidades, entre as que se contan o proxecto de portada para o xogo. O pasado día 18 tivemos unha reunión (máis ben unha quedada de longa e variada cháchara, cun prato combinado metido entre varios cafés e unha algara na Librería Paz) en Pontevedra con Víctor para ultimar certos detalles, como son a ficha de Protagonista e os mapas, tanto o xeral do Mundo de Gáidil, coma o específico para a zona da Gael-leach.
A ficha de Protagonista é o lugar onde o xogador apunta os datos do seu personaxe, xa numéricos (un +3 en Corpo, un +2 en Espada de Anteas), xa os narrativos (Fión Lousada, da caste dos lemavos, servinte do Grande Breogán, ferreiro sen igual en toda a Gael-leach). É importante que sexa vistosa. As primeiras fichas de rol que recordo adoitaban ser táboas sen máis. Lembro a curiosa ficha do xogo futurista Traveller, que tiña a particularidade de que imitaba un impreso de datos estilo os de inscripción a unhas oposicións, e quedaba xeitoso. Pero outros xogos como El Señor de los Anillos ou Runequest tiñan fichas moi áridas. Agora estílase que teñan deseños e debuxos, ou que alomenos teñan algunha referencia co xogo (a do xogo español de cine negro moderno sLAng, por exemplo, ten aspecto de ficha policial). En fin, a ver con qué xenialidade nos sae Víctor.

Por outro lado seguimos agardando a que dende Viñetas nos confirmen o día da presentación, así coma un par de entrevistas para falar un pouquiño do tema e dalo a coñecer.

Un dato curioso da quedada con Víctor foi poder coñecer a Kiko Da Silva, enfrascado na tarefa de ilustrar a Biblioteca de Pontevedra, que coñecía o noso proxecto. Convidados por el e ao redor duns refrescos puidemos falar un pouco de se Galicia estaba preparada para algo deste estilo, de qué difícil está todo, pero de cómo querendo e pelexando se poden sacar cousas adiante e poder "facer país" cada un ao seu xeito aínda que sexa cun só gran de area.

16.7.07

Para o meu curmán Xurxo, que está pachucho

Habendo ou non habendo pedras por onde sexa, aí van...

Unha de cal



E unha de area



Mellórate tío!

15.7.07

Rexurdimento (II)

Polo ben que saíu o ano pasado, pois tocaba. Darkkonum, de Galicia Rol, infórmame de que a segunda edición de Irmandiños: A Revolta está en marcha por parte da Dirección Xeral de Xuventude e de, como non, 13Negativo.

Repetimos en Monterrei do 5 ao 7 de Outubro, cunha idade límite de 30 anos, que supoño que acabarán ampliando coma o ano pasado (eu este ano cumplo 30 e vou ser, coma dicía Golias de Ferrol "roleiro de asilo da terceira idade", que non me priven os anos do vicio, por dios!).

En fin, como xa dixera alá atrás agardo que conten un pouquiño con máis xente, sobre todo cos dos clubes de rol, para facer de personaxes secundarios e darlle vidilla á trama. A aventura de Monterrei do ano pasado só pedía un pouco menos de planificación (no sentido de que a acción ía por escenas, e os xogadores nos tiñamos que amoldar a elas, sen saírse de aí: "ás 12 imos dafender o castelo; pero é igual que saias antes, que os irmandiños até as 12 non chegan") e un moito máis de roleo... poder sentirte parte de esa aventura coma personaxe que a está a vivir e non só facer unha ginkana con xente a espadazos de gomaespuma.

En fin, confío en que a xente de 13Negativo aprendese de erros, mellorase en ideas, pero que siga sempre co espíritu de continuar con este tipo e estupendas iniciativas (para cando outro de Vampiro: La Mascarada?) e que siga habendo unha Dirección Xeral que as apoie.

14.7.07

Cthulhu Fhtagn?!? ou "Está berrando esa explosión?"

Vexo isto do blog de CP e claro, flipo. Investigando sobre o Ethan Haas atopo puzles, mensaxes estranas e un trailer que me deixa clavado por unha razón: leo nun foro americano que esa explosión que berra pode ser Cthugha: un dos deuses primixenios.


Podería ser que o 18 do 1 do 2008 se estreara unha película de amplo presuposto sobre a obra de H.P. Lovecraft dun xeito explícito?

Mentres tanto eu rezo ante o Cthulhu que teño no meu estudio para que algo así se faga realidade.

13.7.07

Viñetas (e II)

A Editorial infórmanos de que podería haber un acto breve de presentación de As Crónicas de Gáidil alá polo 14 ou 15 de Agosto nas Viñetas desde o Atlántico. Qué nervios!

Por outro lado estivemos facendo mil correccións do texto e Víctor ultimou as ilustracións que faltaban, entre elas unha posible portada. Xa parece que queda menos e que o proxecto será algo "físico". Xa temos ganas de telo nas mans.

En fin, a ver como sae todo.

25.6.07

Viñetas desde o Atlántico

Décima edición xa das Viñetas desde o Atlántico.


Este ano toca do 13 ao 19 de Agosto.
A ver se podemos chegar e presentarvos alí "As Crónicas".

20.6.07

Rexurdimento

Hoxe sae no Diario de Pontevedra unha entrevista a Xane e Xabier, de Tuata dé Danann. A iniciativa que tiveron de montar un blog de actividades xa é vella, pero saír na prensa é sempre útil para elevar o número de xente á que chegas (que obvio). O malo é cando ao xogo de Rol os xornalistas lle chaman "roll". Só lle faltou o Rock.

Está ben ver que hai un rexurdimento dos clubes de Rol. Nos '90 era diferente... había, penso eu, máis Encontros e Torneos, pero eu non percibía a infraestructura que vexo agora nos clubes: partidas de Rol en Vivo regulares, presencia a nivel concellos para participar en certos actos (como na Feira Franca de Pontevedra), contacto man a man coas tendas, actividades variadas (xa non xogar, senon compartir cultura). Agardo, por exemplo, que se teña en conta ao clubes de rol de Galicia para a vindeira edición de Irmandiños: A Revolta, alomenos para que haxa máis variedade de personaxes secundarias.

E a xente anímase. Debe ser que o Rol xa non é algo tan alleo. A mediados-finais dos '80 cando empecei a xogar os termos eran moi exclusivos. Rol era Rol, e punto. Os libro-xogos entraban aí un pouquiño pero, aínda que moitos leron libro-xogos de cativos non se consideraban "roleros".
Agora todo é distinto. Hai milleiros de xogos de ordenador e consola que "son de Rol", e a xente xa vai pillando o concepto de diferente maneira.

O mal chamado "asasinato do Rol" foi un hostión de fronte para moitos dos que daquela eramos afeccionados en serio. Amra me ten contado dalgún coñecido del ao que lle chegaron a queimar os manuais.
Hoxe por hoxe está todo bastante asimilado e se un crime se relaciona rápidamente "con eso del rol" pois o listo que o fai queda marcado de sensacionalista e alarmista.

En fin, que me aledo moito polos clubes Tuata dé Danann de Pontevedra, Fénix de Vigo, Casco Vello de Compostela, Aquilonia en A Coruña, e por Ossián de Ferrol, Ávalon de Ourense, Luzarol de Lugo se siguen existindo (penso e agardo que si).
Editado: Engado na lista a Rinxil, clube de Rol da zona do Barbanza.

Bicos!

19.6.07

Motu Propio

Son mestre "en activo" dende hai uns 6 anos. De neno me falaron tanto en galego como en castelán, pero tentando potenciar o castelán. De adolescente procurei falar galego porque me resultaba máis doado, pero case todas as miñas amizades foron en castelán, i eu falaba castelán por aquilo da "cortesía da linguaxe". Na carreira falei sempre galego, e o chiste foi que castelán-falantes fálanme dende aquela en galego pola antes citada "cortesía da linguaxe"... qué cousas. No traballo falo exclusivamente en galego, incluso cando por dúas veces din clase en Coruña e me miraban raro até os nenos. Coa familia falo máis galego agora que antes (gracias a Deus sobre todo coa miña avoa Carmela), principalmente porque agora entenden que non vou baixar da burra por moito castelán que me falen.
Cos meus catro sobriños procuro falar todo en galego, por moite que custe nesta sociedade na que poucos debuxos animados ou xogos de cartas ou figuriñas coleccionables están en galego.
En canto ás amizades actuais e ás miñas afeccións, pois depende. Os libros, se os hai en galego, mellor. Procuro falar no que me resulte máis cómodo en cada situación, e máis cómodo aos demais dependendo da mesma. Non me gusta falar o galego para darme a notar ou para fastidiar a alguén (como xa teño visto por parte de algún anormal con xente que non era galega con algún "nembargantes eu coido que..." que era só por amolar... en fin).

En resumo, que me gusta o galego como idioma e, aínda máis, como feito cultural e histórico e penso que debería estar potenciado mil veces máis do que está (coño, por algo estamos Amra máis eu tentando publicar un xogo de Rol en galego!), sen detrimento algún para un idioma co-oficial como o castelán con 450 millóns de falantes.

Por iso iniciativas coma esta DANME NOXO. E por iso berro ben alto que eu son tan gallego, tan gallego como, tan gallego como el gazpacho!

12.6.07

Xentes de Gáidil

En resposta á pregunta que o excelso Fravernero nos lanza ("Cales son os pobos inimigos da xente de Gaidil?"), dicir que nalgúns dos post xa falamos deles.

O Inimigo por excelencia é a Dana, un ser maligno supervivinte do Outro Mundo. Non se sabe moi ben como, pero foi quen de colarse en Gáidil, roubando algunhas Sementes que o Home-Carballo Drú usou para dar vida a todas as criaturas.
O Drú pretendía pranta-las á Luz de Lugh para que naceran rectas, firmes e bondadosas. A Dana só as puido prantar na escuridade do Sidh Inframundo, por iso esas Sementes xermolaron tortas, con xenreira e malignas.
Os máis poderosos deses seres son os Tuata da Dana, uns seres sen forma que poden adoptar diferentes aspectos, todos eles temibeis. Por debaixo están os Fomoriáns, dos que hai moitos tipos.
Os Fomori son seres de aspecto parecido aos guéghel, pero de cor azul e con rasgos bestiais. Teñen un estrano código de Honor e unha sociedade moi estratificada, recoñecible entre eles polo ouro que levas xa sexa en armaduras, pendentes, aneis, armas... Dentro do Sidh Inframundo podemos atopar máis seres, pero polo dagora están acubillados agardando a súa oportunidade.

Nas terras superiores os inimigos máis notables son os Lonbagdáir e os Toisona. Os primeiros viven alén dos Montes Arrebolados, ao este da Gael-leach. Son homes besta que adoitan lanzar razzias contra as terras dos Piornais, dos Chairegos, Lugóns e Lemavos. Só moi de cando en vez un líder carismático é quen de xuntar varios clans, e aí é cando xorden os problemas serios.
Os Toisona viven ao sur-este da Gael-leach, e eran un clan de guéghel que se rebelou en contra do Breogán e, enganados pola Dana, atacaron a varias castes do sur, incluíndo aos Lusóns e participando no asasinato do Breogán que había nos tempos dos avós; morte que desembocou no Inverno dos Lobos (momento no cal Gael-leach quedou sen Breogán durante varios anos e do que xa daremos conta). Hoxe por hoxe os Toisona viven moi dispersos, xa que as súas terras acabaron arrasadas polo Mal.

Este é un avance... outro día falaremos doutros servintes do Mal, ou directamente vos enfrontaredes a eles nas perigosas terras da Gael-leach!

11.6.07

Lugh

O Universo e a Vida en Gáidil son algo circular. Hai un ciclo, e sempre se retorna. Antes de Gáidil había Outro Mundo, pero así como naceu tiña que morrer. Para que isto ocorra existe algo chamado A Semente do Espírito. Non se sabe o que é: nin forma, nin tamaño, nin nada. No noso mundo moitos lle chaman Graal, pero só son lendas.
Só un en toda Gáidil sabe o que realmente é: Lugh o Vello. Sábeo porque Lugh era do Outro Mundo.
Cando o Outro Mundo esmorecía, xurdeu a Semente do Espírito. Nese momento mil guerras asulagaron aquel lugar... todos loitaban por posuír a Semente e, entre todos os cascallos, só Lugh o conseguíu.
O Outro Mundo estaba totalmente destruído, un baldío sen vida, un deserto infinito. Foi entón cando Lugh prantóu a Semente no chan, e a regou coas súas bágoas. Desa Semente xurdeu un novo Mundo e, de novo, a Vida.
Por todo isto se di que Lugh foi o Derradeiro dos de Antes e o Primeiro dos de Agora.

2.6.07

O Mar dos Monstros

Ao sur de da Gael-leach queda Lusia, terras antes reclamadas polos lusóns, agora perdidas ante o poder da Dana, onde hai un enorme mar interior coñecido polo nome de Mar dos Monstros. Cóntanse cos dedos da man dun aserrador o número de aventureiros que foron quen de atravesalo e chegar ao descoñecido Sul.
Algúns dos seres que habitan este Mar son o suficientemente arroutados como para atravesa-lo estreito chamado A Gorxa do Dérrou e subir até as costas dos Helenos, dos Teucros, dos Cilenos... atacar os barcos de mercadorías dos Aunios, dos Sicaeos...

E, entón, só algúns teñen o valor suficiente como para enfrontárense a eles. A eses que o fan téñenlle un nome: Herois.

27.5.07

Algo así para máis adiante...





25.5.07

Día Festivo?

Bueno, tal día coma hoxe, hai 30 anos, estreóuse Star Wars.

Dende aquela moita xente quedou moi tocada polo tema, e disque foi o momento en que xorde a escala mundial o fenómeno "friki" (en inglés usan freak, geek ou nerd).

Para algúns este día é o Día do Orgullo Friki.

Eu son dos que o celebra en dous días: 25 deMarzo e 22 de Setembro. Pero aí cada friki ten o seu tema.

Veña, un saúdo.

23.5.07

Detrás de Maio vén San Xoán

Ou iso di sempre a miña avoa Carmela, que cos seus 91 anos diso algo sabe.

Apalabrado nos deixaron que "As Crónicas de Gáidil" ten asegurada a publicación detrás do verán, cecáis cunha presentación formal no Salón do Cómic de Coruña, Viñetas desde o Atlántico, se os deuses así o permiten.

Agardemos que todo vaia como debe, e poidamos xa desfrutar nas nosas mans do xogo e de ilustracións coma esta, onde os actos máis prosaicos e cotiáns dos guéghel (como por exemplo "desaloxar") poden ser motivo de sátira para os pequenos e pícaros Loios das fragas.
Namentres seguiremos comentando eiquí tódolos pormenores desta pequena odisea, así como os aspectos que consideremos interesantes do libro.

17.5.07

Tería sido fermoso...

Que puideramos anunciar neste día das Letras Galegas 2007 a publicación do primeiro xogo de rol en galego como tal... pero se nos escapou a data por diversos motivos que, persoalmente, non pensei que puidesen retrasarnos tanto e que non podo evitar que me quenten a cabeza.

Pero en fin, a desfrutar todos desta festa: Feliz Día das Letras Galegas a todos!

15.5.07

O Trono de Carballo

Hai un lugar en Breogantia, alá ao norte contra o Mar, onde hai xa centos de invernos medrou unha estrana semente. Disque foi o mesmo Drú, o Home-Carballo, quen lla entregou ao Breogán que daquela mandaba nas terras da Gael-leach.
O Breogán a plantou e, co tempo, xermolou. Un grande carballo naceu e medrou, elevándose moitas varas no aire, até ser máis de vinte veces coma un home. Cando morreu aquel Breogán, que fora un dos mellores que se lembran, contan que do rei sol, Lugh o Vello, prendeu lume ao carballo con carraxe e moi enfadado. Pero a árbore non se consumíu, as súas pólas arderon. Os guéghel construíron unha torre ao redor para protexer a árbore, que serve tanto como faro como tamén símbolo da permanencia do rei e da terra, xa que a árbore é o Trono do Breogán.
Chamáronlle a Tor Breogáin, ou Torre do Facho Aceso.
Hoxe, en todas as capitais das grandes castes hai un carballo protexido por fións que serve coma trono do Breogán en caso de visita.

13.5.07

Xeración Web

Entérome da creación da Xeración Web, e máis cunha nova que me abre os ollos de par en par.

Moita sorte na andaina e a por todas!

10.5.07

Iso de cambiar

É o que ten. Poder sentar ao redor dunha mesa durante horas e actuar tal e como o faría un piloto dun viper mark-II, como un dos que resisten en Helm ou mesmo coma un xefe de grandes heroes cargando man a man xunto ao Breogán polas pradarías dos chairegos.

Non pensaches nunca en ser outro ou outra? Aínda que sexa co maxín?

Non sei, pero eu asino onde sexa (e gracias a Lugh podo facelo case todas as semanas...).

8.5.07

Hai un conto que di...

Hai un conto que di que, na entrada de mar que separa Artabria de Libunca, un día tentou entrar unha serpe mariña enorme que ameazaba con devorar todo o peixe que nesa ría había.

Foron os Mariños, eses seres parecidos aos guéghel que habitan o fondo dos mares e que, non se sabe a razón, teñen unha especial amizade cos libuncos, os que avisaron... "unha bicha enorme que vén do Mar dos Monstros, alén do Arco de Lir e dos territorios dos lusóns".

Non se sabe moi ben cal foi o final deste conto, pois hai quen o conta dicindo que a bicha entrou e outros que non entrou. Os que din que entrou contan que os valentes guerreiros ártabros a conseguiron matar e que logo a cortaron en anacos e a repartiron como alimento, e que deu de comer durante anos. Pero incluso os que contan isto sinalan que as augas quedaron asulagadas polo sangue desta criatura, e que co tempo foi raro poder pescar ou mariscar naqueles lugares...

6.5.07

Tempos, Cronoloxías, Vidas...

Algo moi recurrente en todo texto histórico, así como en todo xogo de rol que teña unha Historia que contar, é a Cronoloxía.
Longas listas de feitos históricos que ocupan moita historia previa, actual e, ás veces, futura no Mundo no que se xoga. E iso está ben. Para entender en toda a súa magnitude unha obra mestra como O Señor dos Aneis de Tolkien hai que asimilar que os protagonistas viven ao redor do 3018-3020 da Terceira Idade do Sol, e que todo o que lles ocorre realmente chégalles por feitos que pasaron na Primeira e Segunda Idade... polo tanto unha boa Cronoloxía nunca está de máis.

Por outra banda temos (moi ao lonxe de Tolkien, claro: quén nos dera) a Gáidil. O Mundo de Gáidil ten unha base de clan, unha base tribal. O castro importa, teña a extensión que teña. As cousas que pasaron nos tempos dos avós son importantes, pero non existe unha Cronoloxía como tal porque case ninguén a sabería escribir, e aínda menos a saberían ler.

Polo tanto temos, claro está, unha Cronoloxía baseada en grandes periodos de tempo: Os Tempos Denantes dos Tempos, que inclúen o final do Mundo anterior a Gáidil, do que só sobreviveu o Grande Heroe Lugh, e da é poca cando apareceu o Home Carballo Drú da Semente do Espírito, e de como este preparou as Sementes das Grandes Razas; O Tempo das Lendas, marcado pola aparición das Razas da Luz e da Noite e o Longo Inverno no que Lugh non tiña forzas para quentar o Mundo; O Tempo da Primavera, no que Lugh se aleda tanto de ver de novo a xentes poboando o Mundo que brilla con forza e remata coas neves; O Tempo das Batallas, cando as Grandes Razas da Luz e da Noite loitan entre elas polo dominio de Gáidil, marcado pola victoria dos Guéghel e pola fuxida das demais razas da Luz a pequenos refuxios e das razas na Noite ao Sidh Inframundo.
Tras disto chegou o Tempo do Verán, onde se asenta o poder dos Guéghel... pero que sufre un enorme golpe coa Loita entre Irmáns. Enganados pola Dana, as tribos Guéghel loitan entre elas e acaban case exterminadas. Só coa determinación do xefe de grandes heroes Angus Meic Nally, ao construír a súa gaita sobrenatural, obtiveron a victoria sobre a Dana. Victoria chea de tristura, por suposto. Tras disto chegou o Tempo do Outono, tempo no cal os Guéghel están a actuar sobre o Mundo dun xeito maduro e a vivir con relativa calma. Sábese que algún día chegará o Tempo do Inverno, cando de novo apareza a Semente do Espírito e todos loiten por ela, pero á xente pensa pouco neste incerto futuro.

Os Tempos de Agora son os que están a vivir hoxe por hoxe os Guéghel. E poden falar de feitos ocorridos nos Tempos do Verán, os "Nos Tempos de Agora cando o meu avó era aínda un picariño". Pero nunca "no 2675 do Tempo das Batallas", pois estamos a falar dunha cultura que é, case na súa totalidade, seguidora da milenaria Tradición Oral, que fai que "Brem o pastor, nos tempos en que o pai do meu pai entrou a loitar co exército do Breogán, matou co seu tirafondas a un lobo que lle comera tres ovellas" se transforme na "historia de Brem Matalobos, que un día co seu pao de buxo matou a toda a manada do malvado lobo Cair-n'to por ter ameazado con devorar a todos os nenos da rexión".

Ao final incluso moitos de nós non dicimos "isto ocorréume no 1992", senón que buscamos tempos cronolóxicos marcados... "cando me pasou isto ía ao instituto" ou "no segundo ano de universidade" ou "despois de saír con este ou con aquela".

Penso eu.

25.4.07

Mass Media (e 2)

Estamos agardando por pósters ou cousas así para poder comezar unha publicidade como Lugh manda, pero mentres tanto xentes como Buliwyf están aí crendo nun proxecto coma Gáidil en lugares coma este.

Mil gracias, Car-Peito!

Mass Media

É o que hai. Moito hai que agradecer a xente como Jan, a Besbelha, Morgana e demais que eu non sei ou non coñezo. Pero o asunto é que "As Crónicas de Gáidil: O Xogo Castrexo-Fantástico de Contar Contos" é xa unha boliña de neve. Un ruxe-ruxe a pequena escala.

Xa en foros, xa en listas de correo, xa en conversas... e iso é importante e moi moi moi moi de agradecer a todos os que por eiquí pasades.

10.4.07

Tres Cousas

Primeira: A Maldición do Río de Amerelle foi un sinxelo Conto que xogamos o outro día O Mosqueteiro, Bishop, Buliwyf máis eu, con Amra o León de Contacontos. A partida tivo moita máis miga, claro, i eu persoalmente paséino en grande.

Segunda: Resposto ao rollo este da música sacada de youtube que me manda Jan de Delft. Tan só porei dúas. Seica tiña que ser música sensual. Tan só direi que ese tipo de cousas dependen moito da persoa, e que o que para un pode ser de risa para outro pode ser todo o contrario.

A música de fondo nesta escena, case vinte anos despois, ségueme poñendo a pel de galiña.


Así como a música de fondo desta:


Son sensuais? Pois non o sei de certo. Seguro que cancións de grupos de música que hai por aí son moito mellores, pero eu me criéi máis vendo cinema que escoitando música sensual.

A non ser que falemos disto, claro:


Terceira: Acabo de atopar algo co que non contaba: o blog de Santi Bergantinhos, que paso a linkar. Unha das orixes non-oficiais de Gáidil (ou do feito de tentar facer un xogo de rol en galego) foi o seu libro Carmiña Burana, cos seus goliardos, templarios, o Urco e as batallas inmortais na Praza da Quintana... o día menos pensado sorprendémosche de novo con Terra Cógnita.

Un saúdo a todos.

9.4.07

A Maldición do Río de Amerelle (final)

O río estaba cuberto dunha espuma noxenta e fedorenta que non deixaba medrar ren nas beiras. O río xa non tiña caudal, podendo ser saltado incluso por alguén coma min, pero aínda así non baixamo-la garda.
O ferreiro lemavo saltóuno... o piornal cruzóuno dun só paso. Era o meu turno. O heleno sostíñame para que non caera, e o lemavo esturaba as mans para me axudar. Foi entón cando unha enorme nube vermella xordeu da nada ante os meus ollos, ás costas dos que xa cruzaran. "MOOONSTROOOOO!!!!" berrei, e me deixai caer de costas. O lemavo e o piornal xiraron sacando as armas e encarando a un ser parecido a unha serpe, dun tamaño xigantesco... "ídevos antes de que morrades, necios! A vosa vida non vale nada nestas terras, e a vosa axuda é inútil". Logo de dicir isto, esvaecéuse.

Aínda alerta e cos ollos en cada punto do camiño, cruzamos o río. Pouco despois, e tras de andar pouco máis de dúas carreiriñas de can, chegamos á entrada dun castro en ruínas. Nunha pedra vimos un pequeno homiño, un ser das fragas amigo e parente das fadas e da Boa Xente. Parecía un tanto enfermo e, despois de darlle un grolo de auga máxica, preguntámoslle onde podiamos atopar ao Rei Xulgann. "O rei Xulgann está no castro, pero hai moito que non sae".

Atopámo-lo Rei mentres subiamos en dirección á croa. Só 5 nerios poboaban Amerelle. Era terrible. A Fraga Cerimonial, onde reposaban as ánimas dos que xa non estaban, estaba apodrecida, envelenada. "O río trouxo algo malo, e a xente morreu" dixo, "incluso os nosos inimigos veciños, os do Clan do Xabarín, deixaron de vir porque xa non tiñamos nada para que roubaran... non souben cumplir nin coma xefe nin coma Rei". "Mellor tería estado, noble Xulgann" dixémoslle, "que tiveras estado do lado do Breogán... todo isto non tiña por que acontecer".

Falando con el e cos supervivintes chegamos á conclusión de que o río era o culpable. E non era o típico verquido de purín... o que o envelenaba era algo aínda peor. Os catro puxemos rumbo aos montes onde nacía o río, nun sitio ao que chamaban A Mina. O camiño e a entrada eran moi accidentados, e levei un par de boas rascadas por mor das caídas que me lembrarán tamaña aventura.



Unha vez dentro comezamos a introducirnos fondo n'A Mina. Era unha gruta escura e perigosa. O río era agora un simple regatiño, un fío de auga, e así chegamos ao lugar onde este nacía. A cova ensanchóuse... era un lugar circular, cun pilar no centro de onde pingaba a auga que saía pola cova... ao redor do pilar, enroscado, unha enorme serpe deixaba cae-la súa babuxa no río nacente. Espuma dun fedor incrible que contaminaba a auga e mataba todo o vivo.



Non lle dimos tempo nin a fachendear... o lemavo cargou de fronte coa súa espada e o seu escudo... o piornal ergueu o seu martelo e o heleno cubréuse tra-lo seu escudo redondo e puxo a pica apuntando cara a enorme Bicha. Eu, polo meu lado, comecei a Convocar o lume de Lugh, tentando abrasar ao terrible ser.
Por sorte, o noso ataque combinado a colleu por sorpresa, sobre todo o enorme martelo piornal!

Queimamos todo e purificamo-la auga. Entre oque quedou tan só atopamos restos de capas de pel de xabarín (cecáis da xente do Clan do Xabarín?) e unha gadoupa de metal pequena, a modo de colgante. Seica pertencía ao mordomo principal do Rei Xulgann, un tipo raro que tiña coñecementos arcanos... pode ser que fora el o que invocara a tal terrible monstro?
No amuleto da gadoupa líase en escritura rúnica "Permítaselle a Entrada ao meu Portador ao Interior do Torreón do Baol'Engo". Un arrepío cruzou a miña espalda. O Baol'Engo! Que inconscientes poderían facer tratos cos poboadores desa Torre? Que tolos serían capaces de entrar nos escuros e antigos recunchos dese pesadelo? Quen estaría disposto a chamar nas temibles portas de sangue adornadas coas almas dos que tentaron enganar os do Torreón?



Nós, por suposto. E ese sería o noso seguinte paso.

8.4.07

A Maldición do Río de Amerelle (continuación)

O Grande Druída convidóunos a un pequeno almorzo, composto por froitos, herbas e follas moi saborosas. O lugar era incrible: estabamos sentados na herba, a carón dunha laxe que nos facía de mesa, arrodeados por centos de árbores de máis clases das que coñezo. Un grande carballo se atopaba no centro do claro, e del xordía un chorro de auga que caía ao chan converténdose nun regato que continuaba en dirección ao interior da fraga.



O Grande Druída, despois de despedir a Mórinn, contóunos o problema: ao norte había un castro poboado por nerios. Non estaban xuramentados polo Breogán, pois eran moi independentes. Aínda así eran fieis seguidores do deus Cernunnos e de Lugh, e o Druída tiña fonda amizade con Xulggan, o rei de ese castro. Aínda así, había moito que non sabían deles, e os druídas da fraga estaban preocupados. Mandaron aló mensaxeiros, incluso a fións do Breogán, pero nunca voltaron. Foi así como decidiron, ao cabo, chamar a un grupo de herois. O Druída entregóunos unha Landra Branca, que debiamos entregar a Xulggan para espantar todo mal que puidera ter aparecido no seu castro de Amerelle.

Despois de coller provisións e enche-las nosas cantimploras da auga estrana que xordía do carballo, partimos en dirección norte.

De novo, de xeito máxico, chegamos ao noso destino cunha rapidez abraiante, coma levados polos deuses. A linde dos territorios de Amerelle era un río. Debiamos atravesalo para poder chegar a xunto de Xulggan.
No camiño atopamos unha estrana parella. Dous homes con capas, un cargando con outro, que parecía ferido. Achegámonos a eles e lles desexamos saúde. Os homes, que portaban o símolo da Chama Eterna que os diferenciaba coma Fións do Breogán, miraron para nós e choraron. "Non hai saúde para nós, viaxeiros... mortos somos". O que falaba tiña aspecto de non ter comido en días, pero o outro estaba peor: a súa pel estaba comesta pola peste, coma envelenado por algo. Sen saber moi ben o que facía, dinlle un grolo da miña bota. O resultado foi abraiante: o fión comezou a mellorar ante os nosos ollos, curado do que eles chamaban "A Maldición".



Polo que nos contaron mentres nos ocupabamos deles, ao norte vivía un Mal que non podía ser vencido, e que facía murchar árbores, animais e guéghel. E nin sequera chegaran ao castro na súa viaxe. Alomenos, pensamos, voltarían vivos onda o Breogán para informar.
Decididos a descobre-lo misterio, continuamos o noso camiñar até que chegamos ao río... e o que vimos non era deste mundo.

7.4.07

O Maldición do Río de Amerelle

Viña de recoller herbas preto da Fraga Cerimonial do meu castro, Libredón. O meu físico non era un portento (son baixo e máis ben raquítico), e non era quen de estar moito tempo nestas tarefas, así que pouco antes de caer o Sol voltei ás Portas de Libredón.


Foi alí onde din con catro curiosos personaxes. Dous estaban xuntos: un enorme piornal dos Montes Arrebolados e un lemavo que dicía ser ferreiro, fachendeando ante os muros do castro de seren os que hai pouco mataran a Arnal o Raposo e puxeran en fuga a todo un exército lonbagdáir. Outro dos que alí había era un heleno. Chaman a atención namais velos polos seus curiosos cascos, os escudos redondos, a pica longa dos atlantes e esa mirada chea de orgullo.
Completaba o cuarteto un curioso home adulto, non moi vello, cunha mirada riseira de picariño, pero sincera faciana. Chamábase Mórinn, e estaba na procura de catro herois para unha curiosa fazaña... catro herois entre, sen comelo nin bebelo, me atopaba: "Brelio o Feiticeiro, dos libredóns" dixo, "precisamos a túa sabedoría arcana nesta misión". "Como sabes o meu nome?" preguntei eu. "Alguén porriba de nós envíame na túa procura, e non me gustaría fallarlle". "Logo irei canda ti" respondín, "non digan que o teu fracaso foi por causa miña".

Foi así como me vin inmerso nunha viaxe a unha estrana lubre en territorio dos nerios. Unha viaxe, por outra banda, que durou unha noite enteira pero que para nós tan só durou o que un chiscar de ollos.


Mórinn guióunos até as "portas" dunha estrana fraga. Nesta entrada dous seres se nos presentaron: tiñan corpos coma nós os guéghel, pero as súas cabezas eran de cervo. Sen dúbida eran Oisín, eses escuros druídas servintes de Cernunnos, o deus das fragas, capaces de muda-lo seu corpo en seres da natureza e vixia-los ríos, montes e lubres.


Asegurada a entrada nese místico lugar gracias á presencia de Mórinn, fumos conducidos perante a autoridade máxima desa fraga, o Grande Druída.