Mostrando entradas con la etiqueta Sistema de Xogo. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Sistema de Xogo. Mostrar todas las entradas

3.5.08

Estandarización, Clonación e dadas de baixa (I)

Está a piques de saír a tan agardada por moitos cuarta edición do mundialmente famoso Dungeons and Dragons (D&D), xogo insignia e baluarte do rol. Con el comezou todo. E con todo me refiro á comercialización do produto, a parte que menos me interesa do rol.


D&D na súa terceira edición puxo enriba da mesa o sistema d20, un sistema aberto que, en teoría, estandarizaría o que era o rol.

Os xogos de rol defínense en dous aspectos clave dende o meu punto de vista: ambientación e sistema. A ambientación vén sendo o entorno onde se mergullan os xogadores e o contacontos. Moitas veces podemos definila en poucas verbas. Así, o D&D básico (é dicir, o que se nos plantexa moi por enriba nos manuais de Xogador e Máster, que ten por nome Greyhawk) tería unha ambientación de Alta Fantasía. A Chamada de Cthulhu sería terror pulp, como as obras de Lovecraft, Ambrose Bierce, Robert Bloch, etc. Traveller tería unha ambientación de Hard SciFi, é dicir, futurista pero con toques moi realistas... un xogo no futuro, pero un futuro probable.

Por outra banda, o sistema representa o xeito en que os xogadores e o contacontos poden interactuar coa ambientación. Si eu como xogador estou representanto o rol dun arqueiro nunha ambientación parecida á de Willow, teño que saber qué teño que facer para colocar unha frecha no arco, apuntar a un dos secuaces de Bavmorda e plantarlle esa frecha no entrecello. Normalmente todo se resolve tirando dados de diferentes formas poliédricas. En Gáidil, por exemplo, só se usan dados de 6 caras (cubos, chamados "d6"), pero Cthulhu ou D&D teñen dados dende 4 caras até 20.

Así, o sistema de xogo é só un medio para que as accións que levan a cabo os protagonistas e os secundarios dun conto dunha partida de rol queden plasmadas na ambientación: se o arqueiro de antes ten como habilidade en Arcos un +5, e ten que obter un resultado de 17 en total despois de tirar 1 dado de 20 caras, queda claro que no dado ten que sacar polo menos un 12 ou máis. Se casa menos, falla. Se saca 12 ou máis, impacta.

Noutro xogo ese +5 pode ser simplemente un 60% de probabilidade. Tiramos dús veces 1 dado de 10 caras, a primeira vez para unidades e a segunda para centeas. Obtemos un 3 e un 5, o que dá un 53: coma é menos que 60, acertamos.

Noutro xogo ese +5 segue sendo un +5, pero teño que repartir 4 dados de Loita para o ataque. Meto 3 dados en atacar ao branco e o que me queda o reservo para defenderme por se ese maldito sobrevive. Tiro 3 dados de 6 caras e sumo 5 ao resultado. Se saco máis de 14, impacto.
E un enorme etcétera. Como vemos, unha mesma ambientación pode ter mil sistema diferentes...

O sistema D20 é un sistema, no seu nivel base, OGL. Isto quere dicir que calquera pode facer un xogo neste sistema. Tan só tería que inventar ou adaptar unha ambientación, que o sistema xa estaría feito.

Deste xeito, temos o D20 Moderno, un sistema válido para xogar partidas en calquer ambientación actual (dende Bourne até Reservoir Dogs, pasando por American History "X"), un D20 Futuro, para partidas galácticas ou cyberpunks; un Cthulhu D20, para xogar á Chamada de Cthulhu con este sistema, etc.

A estandarización dos sistema de xogo é algo que está a ocorrer. O efecto é como se en todos os deportes o obxectivo fose "pasar un balón a través dunha liña determinada nun campo de xogo", e a isto lle engadimos diferentes reglas optativas e ambientacións para obter o rugby, o fútbol, o fútbol americano, o waterpolo... etcétera.

O problema é cando chegamos ao baloncesto. Parece que ese sistema de pasar o balón por unha liña non se axeita. Pero aínda así unha compañía con moitos cartos saca o "Baloncesto D20". É igual, pero os aros están pintados no chan e hai que levar alí o balón. A moitos lles convence, a outros non. E logo ben o Golf D20, o Judo D20, o Brilé D20 e a Estornela D20. E, de novo, a moitos lles convence, a outros non. O mercado é o que ten.

Para min os sistemas de xogo van da man das ambientacións. É como o aspecto físico dunha persoa (ambientación) e a súa personalidade (sistema de xogo). Cando atopas un enorme grupo de persoas que son todas guapísimas e esculturais, pero que a nivel persoal son iguais, algo cheira a can.

Nin qué decir ten que para min o D2o paréceme un grandísimo sistema, moi completo e doado de asimilar e de xogar, ao que se lle poden engadir mil reglas optativas sen desequilibrar en absoluto o xogo. Pero sempre seguirei preferindo a Cthulhu co sistema Chaosium ou a Star Wars co sistema d6.

Polo tanto, nunca estarei a favor da estandarización dos xogos de rol. Si da "sinxelización" e a aproximación ao público. Como a xente, os xogos de rol deben ter o seu carácter e a súa personalidade e, o máis importante, deben xerar curiosidade, aportar ideas e ter xogabilidade. Se isto implica un único sistema de xogo para gobernalos a todos, mal vamos. Penso eu.

12.12.07

Inspiracións inversas

Despois de facer as partidas de presentación de Gáidil en Metrópolis Comics de Ferrol o mes pasado tivemos a ocurrencia de ir tomar algo por aí para falar do evento.


Estiven bastante rato falando co Gran-Polo-Métal, e puiden coñecer os seus pareceres con respecto a moitos aspectos do xogo (sobre todo Maxia e Combate). Un deses aspectos que lle fixeron moita gracia foi a inexistencia dunha reserva de "puntos de maxia" ou "puntos de poder" coma en outros grandísimos xogos coma o Runequest ou o Rolemaster. En Gáidil tes dúas tiradas simultáneas para saber se o teu feitizo ten éxito: unha de Elaboración (na que se sabe se o efecto desexado resulta ou non) e outra de Folgos (na que, basicamente, saberemos se cansamos por lanzar o feitizo). Se fallamos esta tirada de Folgos perderemos Saúde en termos de cansazo. En resumidas contas: fallar as tiradas de Folgos fai que poidas chegar case a morrer por usa-la maxia. Quen algo quere algo lle custa.


Outro do que falamos tamén un longo rato foi dos Cazadores do Sidhe. A nosa visión dos Cazadores é moi escura, xente á que non queres perto (porque se andan perto é que hai problemas), pero que cando hai problemas os buscas por todos lados. Un pouco como Gandalf, que só chega para avisar de que se achega a Tempestade.
En fin.
O Gran-Polo-Métal vía nos Cazadores do Sidhe un tipo de personaxe con moito potencial, e que daría gusto xogar. Pero o mellor é que logo me comentou que estaba enganchado a certa saga escrita por Andrzej Sapkowski ao redor do personaxe Geralt de Rivia, unha especie de bruxo que ten por traballo ir cazando monstros e criaturas similares de aldea en aldea.
Visto o visto, e entendendo tamén aos Cazadores do Sidhe como guerreiros-bruxos (que non teñen porqué, ollo), vemos moitas similitudes entre os bruxos desta saga e os nosos mata-bechos particulares.
Pola miña parte xa me fixen cos tres primeiros libros (El Último Deseo, La Espada del Destino e La Sangre de los Elfos) e en canto poida cometarei algo máis deles. Tamén falarvos, a todos eses amantes dos xogos de ordenador, do xogo The Witcher, baseado nas aventuras de Geralt.

En canto ás partidas xogadas tanto en Metrópolis Cómics como a esas primeiras xogadas nunhas xornadas de Rol nas Catro Mesas, cando teñamos un pouco de tempo as colgaremos no grupo yahoo para desfrute de todos (ou case).

Un saúdo dende Libredón.

1.10.07

Comentando a xogada

Ben, Cerne xa está case acabado. Agora só faltaría poñelo a andar por medio dunhas cantas partidas.

En canto ao sistema de creación de Protagonistas para Gáidil... Comezamos facendo un sistema máis complexo, con máis datos escritos e máis enrevesado. Non nos gustou. De aí aquí houbo uns 6 ou 7 sistemas alternativos. Cando á fin chegamos a este sufríu uns 4 ou 5 cambios internos no que sería sistema de combate e maxia (sobre todo a maxia... moitas noites sen durmir para logo facer o sistema que vai que, curiosamente, gusta sobre todo aos que nunca elexían levar magos ou sacerdotes, coma maese Pepe). E así volo imos a amosar: un sistema que prima ante todo o compoñente do Conto: falar e envolverte na historia; e no que os dados non son os auténticos protagonistas, se non un instrumento ao servizo da partida que contemos entre todos: Contacontos e Protagonistas.
Ben, levo uns vinte anos xogando a Rol, e dende o principio a miña afección dentro da miña afección (coma o que lle gusta o fútbol e dentro do fútbol lle gusta ser defensa, ou quen lle gusta o cinema e lle gusta ser cámara) foi a creación de sistemas de xogo e ambientacións ou mundos para xogar neles.
A Amra o León leva por aí, e pásalle igual... sempre me conta que despois daquela primeira partida cos Twin Brothers o primeiro que fixo ao chegar á casa foi poñerse a facer o que sería o seu crebacabezas vital: o xogo de rol futurista Warmaster The Armaggedom.
Podemos asegurar que entre os dous xa ideamos un bo lote de sistemas de xogo e múltiples ambientacións. Algunhas mellores e outras peores.

Talvez Gáidil non sexa a mellor desas ideas, nin teña o mellor dos sistemas de xogo que teñamos ideado, pero sen dúbida foi na que puxemos máis corazón e sentimento e, como dicía Castelao naquela cita que vos puxen hai uns meses "foi imaxinada con tanta ledicia e composta con tanto amor que algo terá de bó. Estóu seguro de que non é unha gran obra; pero é tan humán e tan miña que non podería ofrecervos nada mellor".


Neste momento estamos coma un pai na sá de espera ao que non deixaron pasar ao paritorio. Sentados, calados, sen saber moi ben qué dicir ou cómo reaccionar. Normalmente hai alguén perto... un irmán, un cuñado, os sogros, teus pais... algún bo amigo. Están máis tranquilos ca ti e, aínda que agardan por ese neno con ansia tamén, sempre teñen un comentario amable, un xesto cómplice e unha palmada nas costas para tranquilizarte.
Así nos sentimos a xa días de que poidades ter As Crónicas de Gáidil na man.

29.9.07

Xogando en Gáidil V: Creación dun Protagonista

Trasfondo e historia


Para a Historia do Protagonista temos unha serie de sinxelas preguntas para darlle forma. Cada xogador irá respostando estas preguntas meténdose no pelexo do seu Protagonista, saboreando a súa vida e introducíndose nela. Dese xeito unha vez que xoguemos a experiencia será máis divertida e sentida.

Quen es?
Eu son Cerne dos Leunos, fillo de Brandán e de Xolda, neto de Aldán. Os demais ven en min un guerreiro, pero eu son un cazador de seres escuros, ou alomenos para iso me preparei.

Como es?
Son máis ben baixo, de pouco máis de vara e media de alto, e peso coma 70 croios. Sempre din de min que son todo freba. Teño o pelo negro coma un corvo e longo, pero aos meus 17 invernos a barba, ou tan sequera un bigote, non é capaz de agromar na miña faciana. De tódolos xeitos a miña cara énchese cos meus ollos, vivos e cheos de lume.
Non me gusta demasiado a compaña, máis que nada porque non sei falar dos temas que falan os demais. E os temas dos que me gusta falar e enterarme (do Inframundo) non son para falar entre xentes de corazón feble. Procuro ser correcto cos que me arrodean, pero non admito confianzas. Moitos din que estou feito un moucho e un morcón, pero prefiro iso a sufrir cando aqueles que aprezo morran.

De onde vés?
Nacín e me criei no Castro das Vides Longas, a 3 días de Proencia e na beira norte do Río Pai, perto do Camiño que vai cara a Serra dos Homes-Boi. Os meus pais traballaban na vide e eran grandes viñateiros. Eu queríaos moito. Tendo eu 10 invernos, durante un Samaín, as Portas do Sidh se abriron e seres escuros asulagaron a noite. O castro foi atacado, e algúns desapareceron sen deixar rastro, entre eles meu pai e miña nai. Dende aquela fun criado polo meu avó, Aldán.
Vivía fóra do castro, nunha choupana de pedra rexa coma un carballo. Dicían que estaba medio tolo, e que estivera toda a súa vida lonxe do castro, e que vira moito mundo. Un día volveu e se instalou naquela casa sen máis, como quen volta dunha viaxe dunha lúa. Só que el botara lonxe do castro 30 invernos.
A min contóume secretos que a ninguén lle contara. Díxome que estivera ao servizo do Breogán, o Rei de Reis de Breogantia. Uníndose a un grupo de aventureiros, formou parte dunha Irmandade chamada A Sentinela, que se encargaba de loitar contra os servintes da Dana e contra calquer ameaza contra o Breogán. Segundo me contou chegou a ser xefe de grandes heroes. Contóume dos seres que tentar invadir este mundo, dos planos escuros da Dana, así como dos Tuata e os Fomori, os seus servintes. Preparóume para unha vida distinta á das viñas, unha vida que me axudaría a respostar a única pregunta que me fago cada vez que vexo as árbores de Brandán e Xolda na Fraga Cerimonial do meu castro unha vez e outra: onde están os meus pais?

Que fas eiquí?
Unha noite, facendo garda con outros do castro, plantei cara a un lonbag que tiña a unha pequena horda de trasnos con el. Logrei que dera volta sen ter que loitar, e que deixara o castro tranquilo. Dende aquela todo o mundo ve algo en min que non cadra. Non debería estar entre vides e barricas... debería estar en Proencia coma home do clan dos Leunos, servindo ao Rei. Pero eu sei que ese non é o meu destino. Aínda así, vexo que teño pequenos asuntos que arranxar neste castro antes de marchar.

Onde vas?
Aldán xa me contou moito. Pode que de máis. Agora o meu fado está escrito na miña mente. Debo ir na procura dos meus pais. Pode ser que poida contactar con algún membro d'A Sentinela e que me axude; pero ben sei que se trata dunha organización secreta, e que non confiarán en min aínda que me mande Aldán.
Sei que o meu destino é ese e non hai volta. Pero para que me teñan en conta terei primeiro que demostrar a miña valía con algunha fazaña. Pero cal?

Xogando en Gáidil IV: Creación dun Protagonista

Renome, Equipo e outros detalles


Cerne é un Protagonista recén creado, polo que terá tan só 1 punto de Renome. O Renome é un valor moi abstracto dividido en tres partes: Heroísmo, Presenza e Sabedoría. Coma tres brazos dun triskel, todas están vencelladas.
Neste momento o xogador debe elexir adxudicar ese punto a unha das facetas do Renome e darlle explicación.
Certa noite de choiva intensa, cando Cerne estaba de garda na entrada do castro con outros compañeiros, un grupo de encarapuchados se achegou ás portas. Eran uns vinte, todos baixos e cubertos por capas, agás un. Ese ía diante, cuberto tamén, pero era alto e rexo. Os vinte detivéronse a unhas cantas varas de distancia da porta e esixiron lugar para cear e durmir. As leis do castro non permitían a entrada de noite, e menos dun grupo tan sospeitoso. O líder da garda, Frandán, díxolles que terían que agardar ao despunte do día para entrar na aldea. O grupo comezou a poñer as mans sobre armas ocultas, e o seu xefe botou a carapucha cara atrás e ameazou con arrasar ese castro de vellas e covardes. Tiña mil tatuaxes e a faciana propia dos homes-besta lonbagdáir dos Montes Arrebolados. Calquera con coñecementos sobre os Sidhe entendería que os outros eran trasnos, e que aquel seu líder sería un asaltador e un asasino.
Cerne púxose en pé, colocou a man sobre a súa espada de anteas e fitou ao lonbag. Durante uns intres incluso a choiva pareceu deterse, mentres todos atendían a aquel combate de olladas. Ningunha verba, ningún xesto, ningunha ameaza.
O lonbag baixou a mirada, asinteu, escupíu no chan e deu orde de da-la volta. Nunca voltaron, e dende aquela todos miran a Cerne con respecto.
O seu pobo, sen sabelo, ten depositada Fe en Cerne. Esa Fe é o Renome, e con el poderá facer actos alén da capacidade dos guéghel normais. Cantas máis fazañas realice, máis Renome acumulará, e máis esperanzas terán nel os demais, que o levarán a acometer fazañas aínda máis difíciles.
O Renome de Cerne, dada esta historia, está asignado á Presenza, e poderá modificar situacións nas que a súa Presenza superior inflúa.
Renome 1: Heroísmo (0), Presenza (1), Sabedoría (0)

Co Protagonista xa case listo, só queda asignarlle algo de equipo básico: unha lista de obxectos comúns dada a súa caste e profesión, sempre modificables polo Contacontos.
Ben, o Contacontos concédelle unha espada de anteas de bronce, roupa (pantalóns, botas, camisa, capa...) en bo estado, un coitelo e distintivos de Clan (un torque de bronce do castro das Vides Longas). Tamén lle dá unha armadura media de coiro. Como vive no castro todavía, o resto do equipo terá que gañalo pouco a pouco. En compensación o Contacontos decide que comece xa con 50 fachos (un tipo de moeda aceptada en certos castros) herdanza dos seus pais.

Se falamos de números Cerne dos Leunos, do castro das Vides Longas na beira do Río Pai, é este (o deseño da Ficha era o provisional):

Podemos ver como todos os datos de consulta rápida están aí, e non precisamos moito máis. Todo o outro, o importante, estará en notas á marxe en folios, coas aventuras que Cerne percorra.
Seguinte paso: trasfondo.

Xogando en Gáidil III: Creación dun Protagonista

Habilidades, Habelencias e Puntos de Balde

Cerne ten unha serie de puntos asignados para repartir entre as súas habilidades e habelencias que veñen da súa Caste, Profesión e Familia.
Os leunos son xentes que adoitan educar aos seus fillos coma xente honorable, preparada e de boas maneiras. Por isto contan moitos contos e refráns aos seus herdeiros, para que saiban como actuar dependendo da situación, así como a comportarse e falar con xeito diante de quen sexa.
Por ser Leuno ten un +1 a Lendas e +1 a Etiqueta.
Cerne aprendeu as maneiras dos cazadores do Sidhe, xentes que mesturan as armas e a maxia para loitar de fronte contra os servintes da Dana. Polo dagora Cerne só sabe que eses seres están aí, algúns trucos para enfrontarse a eles e pouco máis. O combate real aínda non é algo ao que se enfrontara.
Como Cazador do Sidhe ten un +2 cun arma corpo a corpo (Cerne elixe a Espada de Anteas), un +1 a Contactos (o seu vello mestre lle ensinou un par de trucos para porse en contacto con outros Cazadores), un +1 a Lendas (de historias escuras contadas na noite), un +1 a Atención (pois sabe que para sobrevivir ten que saber estar atento), un +1 a Safar (mellor que parar un golpe sempre é esquivalo) e un +2 a Mundo do Sidh (dos contos que o vello lle contou... con moitos trucos para rastrexar, perseguir e loitar contra seres escuros).

Cerne prepárase agora para tirar 1d66 (é dicir, 1 dado de 6 caras que conta como decena e outro de seis caras que conta como unidade, co cal nos dá un resultado entre 11 e 66) para tirar na táboa especial de "A ése venlle de familia...", unha táboa que nos fala un pouquiño máis de Cerne. Saca un resultado de 24: É moi ben falado (+2 a Discurso). Ao xogador non lle gusta, posto que lle quere dar a Cerne o aire de heroe calado e, como ten dereito a repetir a tirada así o fai (e terá que aceptar sen reservas o novo resultado). Tira de novo e saca un 32: Odia aos Sidhe dende neno (+1 a Ataque e a Dano contra seres do Sidh). Carai, tivo moita sorte coa tirada tendo en conta a súa profesión! Sabendo agora isto, cecáis os seus pais desapareceron durante unha noite se Samaín, cando as Portas do Sidh abren, e o vello que o educou foi o seu avó, retirado xa pero coñecedor de grandes secretos.

Ben, tal e como está agora as cousas Cerne ten estas Habilidades:

Lendas +2 (+1 de Caste +1 de Profesión)
Etiqueta +1
Espada de Anteas +2
Safar +1
Atención +1
Mundo do Sidhe +2
Contactos (Cazadores do Sidhe) +1

Agora que sabemos os valores básicos de Cerne, dispomos de 10 Puntos de Balde cos que podemos aumentar Característas, Habilidades e Habelencias, ou mercar Habilidade e Habelencias novas.
Tendo en conta que a súa Mente é 3 (é algo máis listo do normal), tamén dispomos de 2 puntos de balde extras, para un total de 12 Puntos de Balde.

Dado que subi-las Características é moi caro (custa 5 puntos aumentalas e xa haberá tempo coa experiencia), prefire centrarse en Habilidades (custa 1 punto aumentalas) e Habelencias (custa 2 puntos aumentalas).
O gasto de Habilidades é de 10 puntos:
Asexar +2 (gasto de 2 puntos)
Intimidar +2 (gasto de 2 puntos)
Profesión (Viñateiro) +1 (gasto de 1 puntos)
Compoñedor +1 (gasto de 1 punto)
Lendas +2
Etiqueta +1
Espada de Anteas +3 (gasto de 1 punto)
Safar +3 (gasto de 2 puntos)
Atención +2 (gasto de 1 punto)
Mundo do Sidhe +2
Contactos (Cazadores do Sidhe) +1

O gasto en Habelencias é de 2 puntos:
Esconxuro +1 (gasto de 2 puntos)

E xa están gastados os 12 puntos de balde. Segundo estas Habilidades e Habelencias, Cerne é un indiduo que sabe tanto cousas do seus castro (Viñateiro, Lendas, Etiqueta) como cousas que tivo que ir aprendendo pouco a pouco como a asexar, a estar atento, os segredos do Sidh e demais. Cando cheguemos á parte da historia persoal respostaremos aos porque destes rasgos.

Xogando en Gáidil II: Creación dun Protagonista

Características, Dados de Ánima, Saúde, Vontade e Vencello.

Para comezar a saber como é verdadeiramente Cerne tiramos 1 dado de 6 caras e sumaremos 5 ao resultado total. Tiramos e obtemos un 5 (nada mal) que sumado ao 5 dá 10.
Temos 10 puntos para repartir entre as nosas tres características: Corpo, Mente e Espírito.
Tendo en conta que a media humana é 2, queremos que Cerne sexa un individuo de boa complexión, moderadamente espabilado e de carácter forte, así que repartimos deste xeito:

Corpo: 3
Mente: 3
Espírito: 4

Cerne empeza a aparecer na nosa imaxinación: con Corpo 3 podería ser alto e atlético, pero non queremos iso... vai ser baixo e rexo, moi fibroso e nervudo, cunha forza que vén máis pola carraxe que pola brutalidade en si. Non é o máis listo do castro, pero tampouco o máis parvo. Ten un carácter forte, e as poucas veces que fala a xente escoita.
Sabemos que Cerne terá un valor de Saúde 7 (Corpo + Espírito), e un valor de Vontade 7 (Mente + Espírito).

Saúde: 7
Vontade: 7

Agora calcularemos os Dados de Ánima que ten. Os Dados de Ánima son unha puntuación que vén dada pola suma de todas as nosas Características. Eses Dados serviránnos para poder facer accións de Maxia e de Combate. Con 10 puntos de Características temos un total de 5 Dados de Ánima, para repartir entre os valores de Loita e Arcano. Decide adxudicar 3 a Loita e 2 a Arcano, xa que pensa achegarse ao camiño da maxia sen esquecer o das armas.
Dados de Ánima

Loita: 3
Arcano: 2


Como rasgo da Personalidade do Protagonista existen os Vencellos. No momento do nacemento, o druída da aldea percibe un vencello animal ou vexetal no recén nacido, e así llo comunica aos pais. Moitas veces ese vencello marca o xeito de actuar de unha persoa, e xentes de vencellos iguais teñen personalidades afíns.

O xogador decide que Cerne naceu baixo o vencello do Acivro: De carácter duro e resistente; de aspecto fero pero de nobre interior.

Xogando en Gáidil I: Creación dun Protagonista

Ben, vendo xa no horizonte o porto das librarías de Galicia, o barco de Gáidil e o seu blog terán que facer un pequeno acto de profesionalización: imos a comentar por fin un pouco do que é o sistema de xogo e a creación de Protagonistas. A moita xente élle a parte máis árida do que é o Rol... para outros é a parte máis importante. Imos a preparar unha pequena partida de Gáidil neste espazo para que vexades.

O primeiro será crear unha personaxe. Cando xogamos e Rol, o primeiro que temos que facer para adentrarnos no mundo imaxinario ao que queiramos xogar será crear unha personaxe, un alter-ego, un trasvase de conciencias. Para poder estar nese mundo temos que deseñar a un individuo que encaixe alí e que, sen ter nada que ver con nós, sexa o noso medio para interactuar con ese mundo que se nos presenta.

Hoxe imos a crear a Cerne. Primeiro chegarán un par de pinceladas para darlle forma, logo pasaremos a asignarlle puntos ás súas características, habilidades e habelencias, e logo con todo calculado poderemos darlle o soplo da vida por medio dunha historia.

Cerne é un mozo da caste dos leunos dun pequeno castro ao leste de Proencia, coñecido polo sinxelo nome de Castro das Vides Longas. Dende neno víu como as tradicións dos seus antergos, así coma o respecto aos seus maiores eran a pedra angular do seu castro. A vida no castro xira en torno á vida do viño, ás crecidas do Río Pai e dos esporádicos ataques dos Toisona e de inimigos estranos que ás veces baixan dos Altos Montes do Inverno. Tamén teñen loitas con outros castros leunos, pero adoitan arranxarse por medio da diplomacia ou da intervención do rei de Proencia. Cerne adica a súa vida á defensa do castro. Para saber como, pasamos ás tiradas de dados.