Mostrando entradas con la etiqueta Xentes de Aquí e Acolá. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Xentes de Aquí e Acolá. Mostrar todas las entradas

8.6.08

Protagonistas Notorios: Os Mil

Se un grupo específico de individuos de Gáidil destaca porriba de calquer Irmandade, Caste ou mesmo Raza son os Milesios.

Os Milesios proveñen dun momento crítico na historia de Gáidil: a Loita entre Irmáns que tivo lugar no Tempo do Verán.

Despois da batalla de Guineach Cromleach os mil que sobreviviron e cuxas almas nunca entraron na Urna de Almas da Dana decatáronse de que tras cada volta á vida (lembremos que os guéghel cren na reencarnación) eran quen de reter os seus recordos, non coma o resto dos guéghel que só ven pequenas faíscas do seu pasado en soños ou momentáneas abstraccións mentais.

Estes mil pasaron a ser coñecidos, tanto por seren mil coma por seren descendentes de Golamh Milidh, os Milesios. Son xentes extraordinarias, capaces de grandes fazañas. Dentro da súa memoria están as vidas que tiveron dende a súa morte despois da Guineach Cromleach até o día de hoxe. Centos de vidas cheas de recordos e cheas de ledicia ou pesar. Lembran mil amores, mil pais, mil irmáns, mil fillos, mil desenganos, mil batallas e mil mortes.

A capacidade de Lembrar dos Milesios é a súa mellor arma, xa que lles permite tirar de recordos para ter case calquer Habilidade. Pero tamén é a súa debilidade, xa porque pode haber moitos recordos amargos, xa porque a Dana os busca para exterminalos. Non hai peor inimigo que aquel que lembra todo, porque che impide cambiar o pasado e amoldalo ao teu xeito. É por isto que os Milesios nunca revelarán a súa condición, pois os axentes da Dana teñen centos de apariencias.

Entre eles non hai rangos nin servilismos, pero entre os mil están divididos en dez centos. Cada cento deles está liderado por un xefe de grandes heroes. Para apoiar a estes dez, cada cento está dividido noutros dez grupos de dez, liderados por un grande heroe. Así, hai dez que teñen ao seu cargo a outros dez que supervisan a outros dez. Non se dan ordes nin se reciben. Están todos ao mesmo nivel, e esta división serve só para ter un número de encargados que teñen a tarefa de xuntar a cantos se poida en momentos de extrema necesidade. Os 10 xefes de grandes heroes se recoñecen porque son os que desmontaron a gaita de Meic Nally e cada un sabe a localización dunha das pezas. Este recordo é o único que nunca puideron reter na memoria por moitas vidas, así que os custodios, para asegurarse, deben pasar este coñecemento a outro Milesio antes de morrer, para que nunca se perda. Deste xeito, o título de Xefe de Grandes Heroes dos Milesios vai rotando duns a outros. Disque a Dana foi capaz de eliminar a varios deles durante o terrible Inverno dos Lobos. Se o conseguíu (e con iso a imposibilidade de reunir de novo a Gaita Sobrenatural) é un misterio.

A nivel de xogo un Milesio pode ter a súa capacidade de Lembrar a calqueira nivel. Un nivel baixo (+1 ou +2) pode indicar que nesta reencarnación o espírito do Milesio está latente (quizáis porque a vida anterior foi moi intensa e precisa descansar un tempo), mentres que un nivel alto (+4 ou +5) pode indicar que o Milesio está esperto e á espera para entrar en acción contra a Dana.
Un Milesio debería ter un nivel alto en varias tomas de Mundo de Gáidil, Lendas, Tradición e seguramente un bo nivel en Mundo do Sidhe, amais de habilidades e habelencias de combate (Espada de Anteas, Arcos, Convocar Lume, etcétera) más que nada por aquilo de que morrer segue doendo e aínda que xa morreron moitas veces non teñen moitas ganas de facelo de novo. Seguramente terán tamén varias habilidades artísticas nas que serán moi bos (noutras vidas cecáis fosen grandes artesáns) e tamén habilidades para pasar desapercibido coma Asexar.

Os Milesios deberían ser protagonistas pouco comúns, e xogar un deles debería ser algo diferente e especial. Coma Secundarios que axudan aos protagonistas non teñen prezo, xa que os seus coñecementos acumulados os fan fontes de información moi valiosas. Ter un Contacto Milesio debería ser algo moi complexo de acadar se non es ti mesmo un deles, pero temén debería permitir acceso a moitas historias e lendas.

25.5.08

De novo, hoxe non o celebro.

Como xa comentara o ano pasado, o 25 de Maio é celebrado por algúns coma o día o orgullo friki. Eu non o celebro, porque nin o termo me gusta, nin me define, nin me parece axeitado.
Por regla xeral non me gusta que alguén se me presente como "ola, son Pepito e son friki". Ou peor, que alguén che veña con que é "máis friki ca Pepito", coma se un termo tan indefinido puidera concretarse en cantidades.
Gústame a literatura fantástica, dende Tolkien a Martin pasando por Howard. A de terror, dende Poe a Lovecraft pasando por King ou Matheson. O cinema de mil estilos, os cómics, as series de televisión canto máis raras mellor. Xogo a rol, a xogos de taboleiro e a xogos de ordenador.

Pero non, non son un friki.

26.2.08

Política

Vendo onte o debate entre os, potencialmente, candidatos máis probables para gobernar España os vindeiros catro anos volve ese movemento estrano ao meu interior, iso que sinto cando escoito aos políticos: revolto de tripas.

En Gáidil tamén hai reis corruptos, táins ladróns, xefes de caste que o que buscan é o poder e a gloria aínda que sexa falsa.

Pero tamén contamos as grandes historias onde os sucesivos Breogáns, os reis de reises, dan a vida polo seu pobo. Onde hai certos grandes señores, ou táins de pequenos castros que, polo seu valor e entrega total por uns ideais superiores, sempre a prol dunhas xentes que os buscan nos momentos de pesadume e medo, fan a entrega definitiva na procura do ben maior.

Gústame pensar que hai eses fachos que brillan incluso na maior escuridade, que guían aos pobos e que os alumiñan co seu temple. Xente que fai as cousas ben porque así deben ser feitas, alén do que poidan pensar os demais.

Supoño que por iso me gusta xogar aos xogos de rol: porque nestes mundos sacados do maxín si pode haber políticos e gobernantes coma deberían ser.

Gústanme os Nine Inch Nails e sobre todo o seu Year Zero. Hai moitas concións neste disco que me serviron de inspiración para campañas de rol e partidas puntuais.
Neste caso póñovos esta canción, Zero-Sum, que me gusta moito e resume cómo me sinto cando escoito falar aos políticos en xeral...




Zero Sum Lyrics

Claro está, xusto despois penso e como arranxalo e penso en morde-la man que me dá de comer...



Hand That Feeds (Dfa Remix) Lyrics
Un saúdo a todos e moitas felicidades a algúns!

17.12.07

O mellor de cada casa...

... entre os que se contan Amra o León, o Breogán de Gáidil e, como os mellores artistas convidados do mundo, a J.R.R. Tolkien e a R.E. Howard deséxanlles a todos e todas...


FELIZ SOLSTICIO DE INVERNO!!!

PD para puristas: igual pode resultar un tanto chocante que amantes coma nós das obras desdes dous Deuses da Literatura Universal fagan isto... pois se pode tomar como escarnio. Nada máis lonxe da realidade. A razón disto é simple: se non podemos escribir coma eles, alomenos bailar xunto a eles. Vai por Vós, Mestres!!!



11.8.07

Xente podre...

Peor que caer en malas mans é coñecer a malas linguas. E aínda peor é caer nesas malas linguas.
Está claro que neste mundo hai mala xente, xente que terxiversa e que revolve as cousas para adaptalas só ao seu modo único de ve-las cousas. Quen pense diferente a eles está equivocado, e quen lles leve a contraria, é un inimigo. A min esa xente dame noxo. Xente que adula por diante e apuñala por detrás, xente podre por dentro. Xente que pon verbas na túa voz e que conta os teus secretos, xente coa que é mellor non toparse nunca na vida.

Honrade a Casa que soubo vencer a esta xente podre, pero envexade aquela que nunca o precisou.

Considero aos Tuata da Dana, os servintes máis fieis da Dana do Sidh Inframudo, xente destas características. Xente noxenta e rastreira, que pode adoptar múltiples formas para acadar as súas metas, pero que sempre son o que son: xente podre por dentro.

Este é só un dos posibles aspectos da elite de servintes do Deus oscuro do Sidh, a Dana. Son case deuses en vida, de grande poder, que viven nun pesadelo en vixilia, coa existencia pasando ante eles coma un soño terrible. Son inmortais, e levan escravizados dende o Tempo das Lendas. Poucos son os que os teñen visto, escasos os que loitaron con un e aínda menos os que teñen sobrevivido a ese enfrontamento. Algúns permanecen eóns en vaíñas en lugares ocultos do Sidh Inframundo, custodiados polos fomoriáns máis fieis. Cando espertan augúranse tempos de grande tristura para os guéghel. Disque canta máis xente haxa esperta no Mundo, máis probabilidades hai de que esperte un Tuata... por iso as nais dinlle aos seus fillos "durme, pequeno, durme, ou os Tuata espertarán".

Cecáis todo son contos dos lusóns.

12.6.07

Xentes de Gáidil

En resposta á pregunta que o excelso Fravernero nos lanza ("Cales son os pobos inimigos da xente de Gaidil?"), dicir que nalgúns dos post xa falamos deles.

O Inimigo por excelencia é a Dana, un ser maligno supervivinte do Outro Mundo. Non se sabe moi ben como, pero foi quen de colarse en Gáidil, roubando algunhas Sementes que o Home-Carballo Drú usou para dar vida a todas as criaturas.
O Drú pretendía pranta-las á Luz de Lugh para que naceran rectas, firmes e bondadosas. A Dana só as puido prantar na escuridade do Sidh Inframundo, por iso esas Sementes xermolaron tortas, con xenreira e malignas.
Os máis poderosos deses seres son os Tuata da Dana, uns seres sen forma que poden adoptar diferentes aspectos, todos eles temibeis. Por debaixo están os Fomoriáns, dos que hai moitos tipos.
Os Fomori son seres de aspecto parecido aos guéghel, pero de cor azul e con rasgos bestiais. Teñen un estrano código de Honor e unha sociedade moi estratificada, recoñecible entre eles polo ouro que levas xa sexa en armaduras, pendentes, aneis, armas... Dentro do Sidh Inframundo podemos atopar máis seres, pero polo dagora están acubillados agardando a súa oportunidade.

Nas terras superiores os inimigos máis notables son os Lonbagdáir e os Toisona. Os primeiros viven alén dos Montes Arrebolados, ao este da Gael-leach. Son homes besta que adoitan lanzar razzias contra as terras dos Piornais, dos Chairegos, Lugóns e Lemavos. Só moi de cando en vez un líder carismático é quen de xuntar varios clans, e aí é cando xorden os problemas serios.
Os Toisona viven ao sur-este da Gael-leach, e eran un clan de guéghel que se rebelou en contra do Breogán e, enganados pola Dana, atacaron a varias castes do sur, incluíndo aos Lusóns e participando no asasinato do Breogán que había nos tempos dos avós; morte que desembocou no Inverno dos Lobos (momento no cal Gael-leach quedou sen Breogán durante varios anos e do que xa daremos conta). Hoxe por hoxe os Toisona viven moi dispersos, xa que as súas terras acabaron arrasadas polo Mal.

Este é un avance... outro día falaremos doutros servintes do Mal, ou directamente vos enfrontaredes a eles nas perigosas terras da Gael-leach!

11.6.07

Lugh

O Universo e a Vida en Gáidil son algo circular. Hai un ciclo, e sempre se retorna. Antes de Gáidil había Outro Mundo, pero así como naceu tiña que morrer. Para que isto ocorra existe algo chamado A Semente do Espírito. Non se sabe o que é: nin forma, nin tamaño, nin nada. No noso mundo moitos lle chaman Graal, pero só son lendas.
Só un en toda Gáidil sabe o que realmente é: Lugh o Vello. Sábeo porque Lugh era do Outro Mundo.
Cando o Outro Mundo esmorecía, xurdeu a Semente do Espírito. Nese momento mil guerras asulagaron aquel lugar... todos loitaban por posuír a Semente e, entre todos os cascallos, só Lugh o conseguíu.
O Outro Mundo estaba totalmente destruído, un baldío sen vida, un deserto infinito. Foi entón cando Lugh prantóu a Semente no chan, e a regou coas súas bágoas. Desa Semente xurdeu un novo Mundo e, de novo, a Vida.
Por todo isto se di que Lugh foi o Derradeiro dos de Antes e o Primeiro dos de Agora.

2.6.07

O Mar dos Monstros

Ao sur de da Gael-leach queda Lusia, terras antes reclamadas polos lusóns, agora perdidas ante o poder da Dana, onde hai un enorme mar interior coñecido polo nome de Mar dos Monstros. Cóntanse cos dedos da man dun aserrador o número de aventureiros que foron quen de atravesalo e chegar ao descoñecido Sul.
Algúns dos seres que habitan este Mar son o suficientemente arroutados como para atravesa-lo estreito chamado A Gorxa do Dérrou e subir até as costas dos Helenos, dos Teucros, dos Cilenos... atacar os barcos de mercadorías dos Aunios, dos Sicaeos...

E, entón, só algúns teñen o valor suficiente como para enfrontárense a eles. A eses que o fan téñenlle un nome: Herois.

15.5.07

O Trono de Carballo

Hai un lugar en Breogantia, alá ao norte contra o Mar, onde hai xa centos de invernos medrou unha estrana semente. Disque foi o mesmo Drú, o Home-Carballo, quen lla entregou ao Breogán que daquela mandaba nas terras da Gael-leach.
O Breogán a plantou e, co tempo, xermolou. Un grande carballo naceu e medrou, elevándose moitas varas no aire, até ser máis de vinte veces coma un home. Cando morreu aquel Breogán, que fora un dos mellores que se lembran, contan que do rei sol, Lugh o Vello, prendeu lume ao carballo con carraxe e moi enfadado. Pero a árbore non se consumíu, as súas pólas arderon. Os guéghel construíron unha torre ao redor para protexer a árbore, que serve tanto como faro como tamén símbolo da permanencia do rei e da terra, xa que a árbore é o Trono do Breogán.
Chamáronlle a Tor Breogáin, ou Torre do Facho Aceso.
Hoxe, en todas as capitais das grandes castes hai un carballo protexido por fións que serve coma trono do Breogán en caso de visita.

27.5.06

Seres de Gáidil II

Piornais

Os Piornais son xentes das Montañas Orientais. Viven en pequenas comunidades preto das curotas.

Os piornais teñen o aspecto dun guéghel especialmente alto e grande: miden máis de dúas varas (metros) e media, e algúns chegan a medir até 4. Os piornais viven en castros de montaña, gobernados por un Señor ou Señora. Aparentemente viven coma os guéghel, pero máis ó alto.

Raras veces baixan das montañas. Unha das razón é o comercio cos pobos das abas (os piornais extraen mineral e son bos ferreiros). Outra menos común é para “medrar”.

Os Piornais medran na medida en que os que teñen ó redor son baixos. Así, certos piornais deixan de medrar ó chegar ás 2 varas, e os Señores do seu casto os envían fóra, non coma exiliados senón coma aprendices, a tratar coas xentes da Gael-leach. O contacto con xentes máis baixas provoca que o piornal medre de novo, e chegue á súa altura habitual por raza.

Teñen unha ben desenvolvida arte da forxa do ferro e tamén da oleiría.

Os seus veciños non os temen, pero si os respetan. Os que non os coñecen si os temen.

Os piornais viven en zonas inaccesibles para outros, que eles poden atravesar a grandes alancadas ou gabeando gracias á súa altura.

Son un pobo pacífico se os deixan tranquilos, e só loitarán para se defenderen, ou en resposta a unha afrenta inaceptable.

Son moi malos destiladores, pero devecen polo bo licor; así que este é a mercadoría que máis buscan: hidromel, licor de landra, augardente... todo lles vale.

Visten pesadas roupas de inverno, e usan armas moi grandes, pasando de escudos e armaduras.

Os piornais que se poidan ver lonxe das montañas serán os que buscan medrar lonxe dos seus, ou ben comerciantes.

Extraído d'As Crónicas de Gáidil
Ilustración por Amra, o León

25.4.06

Exemplo: extrapolando un lugar real ó Xogo

O Castro de Grania

Ó sur de Atlántia, preto dos territorios ancestrais dos Lusóns, atopamos as terras dos Leunos. Abarcan dende á fin do Río Nai até o territorio dos Limicos. Os leunos son os máximos productores de pedra de gran. Os altos montes que arrodean este territorio son canteiras que son traballadas todo o día. A calidade da pedra de gran desta zona é insuperable, así como o arte dos canteiros leunos para traballala. Tanto a pedra como os canteiros son requeridos por xentes de toda Gáidil.
A pesares disto, os castros dos leunos son sinxelos e funcionais, incluso a súa capital Grania. Temos como excepción o Castro da Fervedoira, un lugar no que as fontes botan a auga quente. Algo así ocorre en Urentes, pero é neste lugar onde a mestura da auga quente e dos coñecementos dos leunos chega ó seu máximo expoñente. O Castro da Fervedoira está construido fermosamente en granito, e está decorado con grandes esculturas e ten moitos lugares para sentar e relaxarse, posto que ésta é a súa función: servir como lugar de curación e de descanso para os gael-leanos. Os druidas leunos son expertos en medicina e acollen a calqueira que precise do seu Saber.
En canto ó castro de Grania, non é tal. Preto da zona de canteiras principal atopamos un extenso monte que tampouco é monte, senón un inmenso penedo que, ó longo dos tempos foi furado pouco a pouco por grandes canteiros leunos para servir de refuxio e fogar. Sabedores da terrible fin dos Lusóns, elexiron este lugar como lugar de vivenda, transformándoo nunha rede de túneles e salas onde residen non menos de 100 familias. Non viven en choupanas, senón en covas habilitadas como vivenda.
Nin qué dicir ten que os Mouros da zona síntense na casa cando veñen a comerciar a Grania, cousa que ocorre a cotío.

9.3.06

A Vida dun Guéghal (IV e último)

Vida de Adulto

O guéghal casado ou tratado coma adulto pode ser chamado á guerra ou a outros servizos á comunidade polo seu Xefe. Normalmente a vida xira ó redor do castro, non pensando moito máis alá da próxima colleita ou do próximo nacemento.
O recoñecemento entre os guéghel xorde da profesionalidade: un bo canteiro será tan importante coma un bo guerreiro, e ás veces máis.
A vida no castro vai paseniño e isto fai que algúns mozos partan en busca de aventuras alén dos confíns do territorio da súa caste... confíns que outros, por medo ou por estar demasiado afeitos ó seu, nunca cruzarán.

Chegando a Vello

Os guéghel que chegan a 60 invernos, xa son considerados “maiores”. Isto implica que son máis respectados, tratados con máis deferencia e a súa palabra ten máis peso. Un guéghal que xa fora respectado antes de esta idade, e chegue a ela, pois terá un recoñecemento aínda moito maior.
É duro sobrevivir, e chega un momento en que o corpo se nega a tirar para adiante. Cando o guéghal morre, faise un funeral cerimonial dependendo do seu estatus social. Os máis cotiáns destes cerimoniais son: pira funeraria, enterramento en furna ou, o máis estendido entre os castros preto de ríos ou do Mar, que é o da Derradeira Travesía.
As piras funerarias lévanse a cabo en zonas especiais, coma poden ser outeiros con grandes laxes en forma de cama. Alí xuntan leña e queiman o corpo xunto coas pertenzas máis personais que non vaian a pasar de xeración, así como unhas racións da comida e da bebida preferidas do defunto, para que o tránsito sexa máis levadeiro.
O enterramento en furna lévase a cabo tamén en lugares especiais. Eiquí os oleiros teñen grande importancia, xa que deben preparar unha furna de barro de grande tamaño e resistencia na que caiban o corpo do finado xunto (coma no caso das piras) de certos obxectos personais, así coma de alimentos.
Por último, no caso da Derradeira Travesía, os xeito é o seguinte: tálase unha árbore de grande grosor no que, unha vez furado por dentro e baleirado coma se un tubo fora, caiba o corpo do finado, xunto cos obxectos personais e os alimentos. Este tronco-tubo, é rematado con madeira e resinas para que permaneza ben pechado. Logo, será entregado ás augas dos ríos para levar ó finado ate o Mar.

O Alén

As almas dos guéghel que viven segundo as tradicións, cumprindo coas súas obrigas para cos deuses e coa comunidade, viaxan á Terra da Fogueira. Este lugar non é máis que unha inmensa choupana onde todos caben e sempre hai fartura. Alí están os seus antergos, os vellos amigos, os inimigos que xa non o son, os amores esquecidos e os amores perdidos... A alma do guéghel sempre ten a posibilidade de voltar á Terra dos Vivos, nunca sabendo onde vai a nacer de novo, e nunca lembrando quen foi antes, agás en contadas ocasións en que visións de tempos pasados achegan esas memorias.

--D'As Crónicas de Gáidil

7.3.06

A Vida dun Guéghal (e III)

Chegada á Idade Adulta

A Idade Adulta comeza de xeito distinto dun guéghal a outro. O normal é que a madurez chegue no momento en que se sexa competente na profesión elixida. É dicir: es adulto no momento en que poidas vivir por ti mesmo e sexas útil á comunidade. Pódese dicir que hai xente que nunca é considearada adulta, xa que nunca é válida para cumplir co seu lugar no mundo, e por iso son por sempre tratados coma nenos.
O máis corrente e que o guéghal chegue a adulto sobrevivindo entre 16 e 20 invernos.
Para os campesiños e os artesáns a chegada a idade adulta non é máis que o recoñecemento dos maiores para poder chegar a formar unha parella.
Pero para os que elixen, por exemplo, o camiño das armas, ese recoñecemento é moito máis duro de conseguir. Un guerreiro guéghal debe pasar por moitas probas denantes ser considerado un adulto. Nalgúns castros, incluso, obrigan ó futuro guerreiro a pasar un ano completo nun castro rival, para demostra-la súa capacidade para sobrevivir. Moitos castros rivais teñen acordos deste estilo, e tratan con desprezo ós aspirantes, ate que demostran ser dignos guerreiros e son devoltos ós seus fogares.
Até que o guéghal é recoñecido como adulto polos maiores da súa aldea (normalmente os pais e o Druída local, aínda que no caso dos guerreiros pode ter moito que dicir o líder das tropas, ou no caso dos feiticeiros o mago que os instrúe) non pode casar nin ter choupana propia.

Ciánn e Casamento


Chegada a festa de Beltáin, o guéghal adulto pode elexir parella; para isto ten un ano luar completo: o chamado mes de ciánn. Por regla xeral son as mulleres as que elixen, e os homes os que aceptan (a Terra é a que elixe qué Sementes medraran nela). De xeito formal, a parella pode convivir durante un ano solar coma se fosen matrimonio, sempre de xeito voluntario e co visto e prace do druída local. Estas parellas non son consideradas totalmente matrimonio, e non será ate o seguinte Beltáin, en que si poderán facer formal e efectiva a súa unión. Neste momento é cando se pagan dotes, patrimonios e demais asuntos legais que non son máis que axudas para que a parella comece a vida en común. O pai da rapaza pon unha dote en terras e bestas, mentres que o pai do rapaz a pon en armas e útiles de traballo.
Ademais, o pai da rapaza impón unha dote especial para o casamento, que pode ser en cabezas de hacha, gando, gran, ou bens funxibles en xeral. Este pago debe ser cumprido pola familia do rapaz, aínda que tamén polo propio pai da rapaza; é dicir, que si eu pido 20 cabalos pola miña filla ó meu consogro, tamén eu debo dar 20 cabalos á miña filla para o matrimonio. Todo isto está perfectamente supervisado polos druídas e os xefes das aldeas, para evitar lerias. Unha vez todo en regla, a parella adquire unha choupana e comeza a vida en común ate chegar a vellos.
Durante o primeiro ano luar (un mes) de convivencia da parella, estes son levados á choupana da Noite Doce, así chamada porque alí vivirán sós durante todo un mes, no que os veciños lles levarán a comida e grandes cantidades de mel e augamel. A parella normalmente adica este mes a pasalo ben e disfrutar xa que carecen de cargas de traballo alén de preparar a chegada de novos fillos.
Rematado este mes, a parella ocupa a súa choupana, e cada quen asume o seu papel de novo na comunidade. Tantos homes como mulleres poderán ser reclutados para a guerra despois deste intre.
Pero non todo é tan doce coma nos contos. A parella que se xunta por primeira vez tra-lo Beltáin, pode romper a súa relación en calqueira momento. Por outra banda, se xa se cumpriron os trámites totais do casamento, e por algunha razón a parella non se entende, sempre poden separarse. Isto ten o seu aquel, xa que a parte que se queira separar debe devolver a dote especial ao completo á familia da parella.

6.3.06

A vida dun Guéghal (e II)

Medrando
Os primeiros invernos son os duros. E tanta dureza convirte a cada inverno en importante; por isto a idade dos guéghel mídese en invernos sobrevividos. Os druídas presentes no castro encárganse da educación básica dos rapaces. Esta educación baséase en contos con moralexa, a vida nas fragas, os animais cos que convivimos, o respecto por todo isto, a vida no castro, o noso lugar no mundo, as lendas da Caste, os nosos amigos e inimigos alén do castro, inspirar e potenciar talentos para unha profesión futura e, en definitiva, continuar co xeito de vida establecido, perpetuar as tradicións e preparar para a vida.

Cómpre sinalar que esta educación non só depende dos druídas: os pais, veciños, amigos... todos educan dun xeito ou doutro ós rapaces diariamente con xestos, exemplos, rifando e mesmo traballando.

Ademáis do tempo investido co druída, son os nenos os que de xeito xeral se ocupan de ir co gando, vixia-los campos espantando ós paxaros, pescando pequenas pezas de ribeira, ou mesmo levando avisos e mensaxes dentro do propio castro.

Durante esta etapa non se fai ningún tipo de distinción entre nenos e nenas.

Os xogos de nenez son tan variados coma divertidos; entre eles están a estornela, a rá, a chave, as lombas, as tabas... Moitos destes xogos non son máis que preparacións para a vida adulta. Por exemplo, alguén bo coa estornela, poderá ser un bo espadachín.

Nalgúns casos, a familia non pode coidar axeitadamente ós cativos, e teñen que envialos a outros lugares, outros castros onde un tío ou un avó pode coidalos mellor durante a nenez. Chegando á idade adulta, o guéghal tomará a decisión que quedar nun sitio ou noutro.

5.3.06

A vida dun Guéghal (I)

Nacendo

Os guéghel, como seres que proveñen de dúas razas, nacen pola unión de un Home e unha Muller. A Muller xesta a semente do Home durante nove anos luares (ás veces hai problemas, e a semente pérdese ou xermola antes). Tras este tempo, ás veces coa axuda dun Druída ou dun Amdaur (aprendiz de druída), ou un menciñeiro ou dunha parteira, nace un guéghal novo, ou varios dependendo da forza da Semente do Home e da riqueza da Terra da Muller.

As parellas de guéghel pretenden ter sempre un número alto de fillos e fillas, xa que moitos morren nos crús invernos e outros de enfermidades antes de chegar a adultos. Os que chegan á idade adulta poderán axudar á comunidade tanto traballando como defendendo e mellorando o castro. Por iso, cantos máis cheguen, mellor.

Un nacemento sempre é algo bo, pois os guéghel pensan que as almas voltan ó mundo pasando de corpo en corpo; así que un nacemento pode significar o regreso dun ser benquerido. Se hai un druída presente (por regra xeral, un Sabio) asignará un Vencello dependendo do día e do momento do nacemento. Este Vencello pode ser o Carballo, o Arroás, o Lobo, o Piorno, a Barbantesa... Cada Vencello inflúe na vida do guéghal dun xeito interior. O nacido baixo o Vencello do Toxo será "fero e de mal carácter; moi independente e brusco. As súas verbas firen"; o nacido baixo o Vencello da Denociña será "rápido, lixeiro e valente; non ten medo a inimigos máis fortes". Dependendo do Vencello, o pai ou a nai debe conseguir algo referente a tal Vencello; é dicir, si é Carballo, conseguirá unhas landras para poñer no berce... se é Lobo, unha pel de lobo para cubrilo do frío, etc.

Se o druída percibe que o recén nacido porta a alma dalgún antepasado, comunícallo ós parentes para que éste leve o nome de tal antepasado, aínda que ésta fora muller ou home. Este será o seu nome de nenez.

Tamén se pode dar o caso de que o Druída perciba a alma dun Milesio no recén nacido (algo estrano), ou incluso almas doutros seres tales como os fomoriáns (algo aínda moitísimo máis estrano). Isto pode dar lugar a situación de respecto ou desprezo por parte dos familiares e veciños.

Unha vez nacido, o neno debe ser lavado con augas do río máis próximo e, en honor ó Drú prántase unha árbore na Fraga Cerimonial da aldea, lugar onde se levarán prantando árbores dende a fundación da mesma por cada novo nacido.

18.2.06

Seres de Gáidil I

Os Tourisomes



"Os Tourisomes son os grandes descendentes do touro branco que se ofreceu para completa-la gaita de McNally e o seu estandarte. Os fillos deste foron bendecidos polo Drú e por Cernunnos, e gañaron o entendemento e a capacidade de andar ergueitos dos Guéghel.

O aspecto xeral dun Tourisome é o dun boi ou unha vaca de pé, con maos de catro dedos e pezuños para se manter a dúas patas. A súa cabeza é a dun touro, con fuciño e cornos. Teñen rabo co que espantan ás moscas.

Os tourisomes da Gael-leach son xentes moi honrosas e dispostas á batalla. Chegaron en barcas dende Inis Elga hai xa moito, e se asentaron por todo o país. Aínda así, viven agochados en pequenos asentamentos de pedra, parecidos ós castros, lonxe da mirada dos guéghel. Adoitan establecerse dentro de fragas ou en montes de difícil acceso, xa que noutrora foron perseguidos e cazados polos Fomoriáns, os seus peores inimigos, ou ás veces traizoados polos propios guéghel, ós que non gardan rencor realmente, xa que os sabían enganados pola Dana.

Viven en comunidades (rabaños no seu argot), onde un Señor os rexe, que adoita ser o macho máis forte, ancián e sabio. O goberno non é herdado, e loitan para saber quen será o próximo líder... loitas que non son máis que rituais onde se demostra a forza de vontade porriba da forza meramente física. En contra da idea de violencia e brutalidade que poden amosar nunha primeira ollada, son xentes de paz que gustan das cancións de tempos antigos e do cultivo da terra (posto que non comen carne, agás ovos). Gustan especialmente dos grelos e dos cachelos, así como das landras e as castañas, alimentos que normalmente comen cociñados. Son expertos menciñeiros (polo coñecemento que teñen das herbas, xa como condimento ou como menciña), así como grandes augardenteiros de licores variados, todos moi fortes e de moitísima calidade. Nos poucos lugares onde teñen trato cos guéghel, esta é a mercadoría máis cotizada, e atópase sempre nas mesas dos xefes táins e mesmo dalgún rei sen saber, moitas veces, a súa procedencia real. Hai xente que lle atribúe ás bebidas dos tourisomes propiedades curativas e tonificantes, aínda que non se poida demostrar.

Non contan nin con druídas nin con sacerdotes, posto que a natureza está en todos eles por igual, e non precisan de guía para respectala. Aínda así, nos cultos anuais, o protagonismo o levan as mulleres, que actúan coma representantes da terra como dadoras de vida.

O seu culto céntrase no Drú e en Cernunnos, a quen chaman Cerne e o representan na súa arte con cabeza de vaca (que non de cervo) e co corpo dunha muller tourisome de pelexo branco. Non coñecen o matrimonio, e nas épocas de celo tódolos machos fecundan a cantas femias poidan nunha serie de festexos onde se reúnen na Choupana do Nacemento, lugar onde se conciben e nacen os xatos. Namentres se produce tal rito, os tenreiros mozos e mozas que aínda non poden entrar nel, así como os máis vellos, que xa non teñen forzas, cantan loubanzas ó Cerne, pedindo fecundidade e moitos fillos fortes e sans para o rabaño.

Dado isto, ninguén sabe de quen é pai, e por iso trata a todos coma se foran fillos, axudando na súa educación.

Os tourisomes visten saias e non levan porriba máis ca unha capa de lá. Ás veces usan tintes para engalanarse, aínda que a cantidade de cores do seu pelexo ás veces é suficiente (háinos marelos, pintos, frisóns, ... ). En certas festas poñen cintas nos cornos e no rabo (sobor de todo nos Maios). Usan decote adornos de ouro, xa nas orellas, xa no fuciño, así coma nos cornos.

Á hora de loitar usan grandes garrotes, xa que non coñecen a forxa (pero si a ouriveiría). Ás veces usan grandes martelos de pedra, ou mazas. As armas de metal que poidan posuír serán armas guéghel, ás veces moi antigas que pasan maoires a mozos. Non coñecen a moeda nin queren saber dela, preferindo troca-las mercadorías."

Extracto de As Crónicas de Gáidil --
Debuxo por Amra