4.7.06

O Relato (Cuarta Parte)

>>Foi entón cando Aimhirgin, fillo de Milé, ó ver como os supervivintes do barco naufragado traían ó seu irmán morto ó lombo, ergueuse e enfrontouse ó mar...

“Ailiu iath nErend, “Invoco á terra de Erinn,

Ermach muir mothuch, Ó navegado e fértil mar,

Mothach sliabh srethach, Fértiles os seus outeiros e ríos,

Srethach coill ciothoch, Fértiles os seus bosques húmidos,

Ciothach ab essach, Húmidos os seus ríos e fervenzas,

Eassach loch lionmar, De fervenzas o lago de ondas pozas,

Lindmar tor tiopra, De ondas pozas o muro do outeiro,

Tiopra tuath oenaig, Un pozo de tribos sexa a reunión,

Aenan righ Temra, Unha reunión de reises sexa Tara,

Teamair tor tuatha, Tara sexa a colina das tribos,

Tuatha meic Milidh!” As tribos dos fillos de Milé!”

...e despois deste canto, o mar calmou, e as brétemas que ocultaban a illa esvaecéronse. Aimhirgin sería famoso por isto, xa que salvou a todos os seus irmáns de teren afogado, e ademáis está considerado o primeiro bardo de Erinn.

-¿E onde está Erinn, avó?

-Agora chámanlle Irlanda, pero eu prefiro o seu vello nome celta. ¿Onde estaba eu? ¡Ah! Xa sei... Pois alá desembarcaron todos mollados e cansos con intención de vingarse pola morte de Ith. O primeiro de todo foi soterrar a Donn, fillo de Milé. O lugar foi un outeiro ó que chamaron Dumhacha, e ó seu redor puxeron tamén os restos dos homes mortos ós que lles puideran recupera-lo cadáver. Logo Eber Finn e Eremon, fillos os dous de Milé, dividiron ó exercito e marcharon ó encontro do inimigo.

>>Os Tuatha de Danann debían estar moi confiados, posto que mandaron un exército que, aínda que superior, non sería rival para os descendentes de Breogán. Os dous exércitos atopáronse no outerio de Sliabh Mis, e os fillos de Milé aplastaron ás hostes dos Dananns.

- ¿E morreron moitos?- preguntou con curiosidade o neno.

-Dos Dananns todos. Dos fillos de Milé, moi poucos. Pero entre eses poucos estaba Scota, a viúva de Golamh Milidh.

-¿E logo tamén loitaban as mulleres?

-Sí. Daquela non importaba se levabas pantalón ou saia. Só se valías. Xa fora para ferreiro, para labrego ou para gandeiro. Incluso para guerreiro. E Scota era unha muller moi destra coa espada, e de feito matou a catro xefes Danann antes de que a acribillaran a frechazos.

>>A pena por ela foi inmensa, e as bágoas moi amargas. Pero tiñan que seguir e exterminar até o último membro da tribo dos Dananns. Estes conseguiron xuntar un enorme exército de mortos vivintes, pois eran grandes necromantes, que foi na procura dos homes de Eber Finn e Eremon. E os atoparon en Tailltin.

>>A batalla foi incrible. Moitos dirían despois que aquel fora un día magnífico. Morreu moitísima xente. As espadas chocaban e as frechas voaban, e os berros de guerra soaban eiquí e alí. Moitos caeron nos campos de Tailltin, pero a victoria foi para os fillos de Milé.

2.7.06

O Relato (Terceira Parte)

-¿Xa había faros daquela?- preguntou con curiosidade o neno.

-Si, e este aínda está: é a Torre da Coruña.

-¿A Torre de Hércules? ¡Na escola dixéronnos que a construiran os romanos!

-Si, iso é o que dixeron os romanos cando a atoparon. Pero non foron eles. Mandouna construir Breogán, e chamouna Tor Breoghain.

>>E naquela noite clara, Ith pensaba en Milé, nas batallas que gañaran e da nova gloria de Breogantia e chorou polo seu sobriño, e as bágoas asulagaron ós seus ollos escuros e, vendo a través delas, veu ó lonxe, tanto que era case un puntiño, unha illa alén das mareas ó norte da súa cidade. Cabalgando rápidamente cara Breogantia, compartíu alí a súa visión cos seus parentes. Todos sabían que Ith era un home honrado e sincero: nunca unha mentira saíra dos seus beizos. Pero poucos crían na veracidade da súa visión. Incluso o seu irmán, Brigg, díxolle que aquello podían ser tan só nubes, que non había tal illa, e que era perigoso adentrarse moito nas Pradeiras de Lir, pois tal era o seu deus do mar e tal era o nome que lle daban ás augas do Atlantico Norte. Pero Ith non fixo caso, e confiou nos seus ollos. E xunto co seu fillo Lughaidh e algúns guerreiros fieis tomou un barco e puxo rumbo a aquela illa.

>>Tras uns poucos días no mar baixo os bos auspicios de Lir, chegaron á illa, desembarcando nela xunto cos seus homes. Pronto deron cos primeiros habitantes, que dixeron pertencer á raza dos Firbolg, servintes dos Tuatha de Danann. Pronto foron levados á corte, en Oileach, onde os líderes dos Tuatha de Danann deron a benvida a Ith e ós seus homes. Alí descubríu Ith que os Dananns tiñan diversas faccións que loitaban entre sí polo dominio da illa, cousa que lle sorprendeu. Sabendo como era Ith é lóxico- ríu o vello-. Ith era un home que non cría na guerra se non tiña como fin a paz e o benestar dos pobos; de tódolos pobos, non só do seu. Por iso tentou convencer ós Dananns de que loitar só traería pesar e loito sobor dos seus súbditos. A illa, que tiña por nome Inis Ealga, tiña fartura de mel, pesca e gran para todos, e os ventos non a castigaban. Alí podían vivir en paz todos os Dananns e os seus servintes.

>>Os Tuatha de Danann viron que así era, e chegaron a acordos de paz unindo a illa. Ith decidíu logo volver a Breogantia, pensando que rematara un traballo que algún deus lle inspirara con aquela visión da illa, ledo de deixa-las cousas en paz. Pero os Dananns non viron con bos ollos a súa marcha. Coñecendo éste a enchenta de recursos da illa ¿qué impedía que Ith volvese con máis homes e a invadira? Así, xusto cando zarpaban, as tropas dos Tuatha de Danann atacaron con arcos ó barco de Ith, matando a varios guerreiros e ferindo de morte ó mesmo Ith, que morreu nos brazos do seu fillo Lughaidh.

>>Sería Lughaidh o que pediría vinganza unha vez chegado a Breogantia. Por suposto, os fillos de Milé, cheos de furia, prepararon todo para que Ith non fose esquecido: cinco grandes barcos con corenta grandes xefes, entre eles Donn fillo de Milé, partiron cara a illa do norte.

-¡Mi madriña! – dixo o neno con entusiasmo- ¡Foron á guerra!

-Pouco a pouco íanse achegando á illa, pero os Tuatha de Danann eran grandes bruxos e ocultarona cun encantamento. Os fillos de Milé e os seus homes estiveron á deriva durante tres días, tempo que aproveitaron os Dananns para conxurar un feitizo moi poderoso.

>>Unhas nubes negras coma corvos cobríron os ceos e estoupou a meirande tormenta xamais vista. Os barcos ían dun lado ó outro porriba das enormes olas, que xogaban con eles coma se foxen de xoguete. Raios batían cos mastros e incluso nalgúns guerreiros, bravos eles, que caían carbonizados ó mar. Unha ola da altura dun titán bateu de lado contra o barco que capitaneaba Donn, fillo de Milé, dándolle a volta e afogando a moitos dos guerreiros. Incluso o valente Donn afogou.

Continuará...

29.6.06

O Relato (Segunda Parte)

>>Breogán tiña varios fillos, entre os que destacaron Ith e Bile. Bile tivo un fillo, ó que lle puxo o nome de Golamh. Éste era un mozo salvaxe, atrevido, xeneroso e moi honrado, cun corazón douro no que non cabía o mal. Chegada a súa madurez, Golamh marchou a coñece-lo mundo. Cruzou Europa ata chegar a Scithia, unha terra que se atopa enriba do Mar Negro, e alí casou coa filla do rei Reffloir dos Scitas. Pero non lle foron ben as cousas por aló, non.- o vello ríu, como lembrando.

-¿Qué lle ocorreu?- dixo o rapaz con desgana, coa queixada apoiada nas mans, os cóbados nos xeonllos, e as pernas cruzadas ó estilo “indio”.

-Pois... en fin; os conselleiros de Reffloir comezaron a quentarlle a cachola ó rei con andrómenas. Segundo eles, Golamh quería facerse co trono pola forza. Algo falso, claro, pero o rei acabou retando ó neto de Breogán a unha pelexa. O mozo, por suposto, negouse. Tentou explicarlle a Reffloir que non pretendía tales cousas, pero o rei non se deixou convencer. Ó final houbo loita. E Golamh, un experto coa espada, matou a Reffloir, que era o que os seus consellerios desexaban.

-¿Eran malos? –preguntou o neno.

-Si. E Golamh tivo que fuxir cos fillos que tivera coa filla de Reffloir. Ésta, de nome Seng, quedou en Scithia.

>>Golamh e os seus fillos viaxaron ó sur, a Exipto, onde o faraón Nectonebus o acolleu coma a un invitado de honra. Incluso casou a Golamh cunha das súas fillas, a princesa Scota.

>>En Exipto pasou oito anos, e tivo máis fillos, que foron fortes e, ó medrar, serían grandes guerreiros. Pero chegou un momento en que xa tiña ganas de voltar a casa.

-Tiña morriña- dixo o neno asegurando.

-Poderiamos dicir que si- ríu o avó- O caso é que volveu ás terras do norte, á súa amada Breogantia.

-E lle fixeron un enorme recibimento, coma ós reis de antes, ¿non? Xa teño visto cousas aí en pelis na tele.

-Non. A verdade é que Breogantia estaba deserta. Alí veu Golamh o sepulcro do seu avó, Breogán, morto había tempo. Estaba descoidado e non había flores en lembranza á súa memoria. E a cidade estaba totalmente baleira. Só as gaivotas a poboaban.

>>Golamh enviou exploradores que atoparon, dispersos, ós poboadores de Breogantia. Por eles soubo que, ó morrer Breogán, non houbo un sucesor forte que se impuxera ós enemigos do reino. Co medo, ó final tódolos habitantes fuxiran.

>>A furia e a carraxe apoderáronse de Golamh, que tomou o Torque do seu avó e impúxose a tarefa de erguer de novo o seu reino.

-¿E conseguíuno? – dixo o neno cun deixe de interese.

-De certo. A noticia de que o neto de Breogán estaba no trono de carballo do seu avó espallouse coma o lume na herba seca, e todos querían ver cos seus propios ollos ó novo rei, do que se contaban incribles historias das súas viaxes polo mundo enteiro. Pero os seus rivais tamén souberon da súa chegada, e aliáronse contra el.

>>Golamh loitou xunto coa súa xente contra os Bachra, os Toisona e os Lonbagdáir como fixera Breogán tempo atrás e, como este, venceunos. Golamh loitaba cunha bravura sen igual, e os seus inimigos chamábano Golamh Milidh.

- ¿Qué quere dicir Milidh, avó?

-O Exterminador. Era Golamh o Exterminador. Co tempo só os máis achegados, como os seus fillos ou a súa amadísima Scota, chamábano Golamh: para o resto era Milidh, ou Milé.

>>Milé reinou con sabedoría durante moitos anos, ata que unha enfermidade puido con el. Era un grande home, sen dúbida. O reino de Breogantia foi governado polos seus fillos e por Ith, o irmán do pai de Golamh.

>>Unha noite clara, Ith estaba na alta torre que Breogán mandara construir para guia-los barcos na escuridade...


Continuará...

28.6.06

O Relato dos Fillos de Golamh Milidh

>>Isto que che vou contar non penses que ocorreu onte, nin antonte. Ocorreu incluso antes de que as xentes do Norte escribisen as súas Historias. Eran aqueles tempos en que non había nin radio nin televisión, e os Contos eran contados por Contacontos, ou bardos, xa que é este térmo o que moitos deles prefiren.

- ¿Nin tele nin radio? Debía ser moi aburrido.

- Non. A xente simplemente tiña outras cousas para se divertiren. Había moitos xogos, agora esquecidos entre as engranaxes desas endiañadas consolas nas que xogas. Estaba a Buxaina, a Queda, o Escondite. Os nenos xogaban ás pelexas e as nenas a salta-la corda. E todos eles xogaban á Estornela.

- A Estornela... Lembro que me falaron dese xogo na escola.

-¿Na escola? É incrible. O esquecemento rematará con este Mundo. Se os xogos os teñen que explicar na escola, ¿qué será o próximo? A vosa xeración está perdida...

O rapaz non entendía os desvaríos do seu avó, e permanecía fronte a el con cara de “non”. Xa era bastante suplicio que o seu pai lle prohibira xogar na consola, para que aínda porriba lle tivera que poñer boa cara ó tolo do avó. Quedou fitando a madeira queimándose na lareira, e pensando en como pasaría á seguinte fase do xogo ¿tería que matar ó Dragón Vermello, ou sería mellor primeiro recupera-la espada roubada e acumular algo máis de experiencia?

- Eran outros tempos... estes dos que che vou falar. Hai máis de tres mil anos entre estos feitos e nós. Todo empeza nunha cidade que estaba ó norte, bañada polas augas do golfo Ártabro, de nome Breogantia. Alí reinaba o bravo Breogán, un guerreiro temible, cun reino enorme respetado polos seus rivais. Os seus súbditos vivían en paz e Breogantia prosperaba.

Continuará...

6.6.06

Píchel Warriors!!!


Xa temos o tema.

O clube de Rol en Compostela xa é unha realidade gracias á boa vontade e ás ganas de traballar de todos.

E isto é para medrar, enchelo de xente que queira desfrutar de afeccións relacionadas coa imaxinación e con narrar contos, dirixir batallas e sentirse diferente durante uns intres. Ser quen de salva-lo Reino, consegui-lo tesouro, montar en dragóns e ser, de novo, Heroes.

Morte ás consolas! Longa Vida ós Contacontos!

29.5.06

"If you think the Heaven is more higher..."

Esta fin de semana foi movidita.

O venres, concerto na Porta do Camiño, cuns grupos estupendos entre os que se contaba CODENAME, o grupo de Ferny (propietario da tenda de Rol Auryn en Santiago). Impresionante.

O sábado, tal que outro. Esta vez pasamos do métal ó hip-hop por medio dos Dios que te Crew, que deron un concerto moi bo na Sala Capitol.

E hoxe xestóuse en Compostela a posibilidade dun Clube de Rol en condicións, quén de organizar eventos e actividades culturais cantas poidamos.

Moi bo fin de semana, sen dúbida.

27.5.06

Seres de Gáidil II

Piornais

Os Piornais son xentes das Montañas Orientais. Viven en pequenas comunidades preto das curotas.

Os piornais teñen o aspecto dun guéghel especialmente alto e grande: miden máis de dúas varas (metros) e media, e algúns chegan a medir até 4. Os piornais viven en castros de montaña, gobernados por un Señor ou Señora. Aparentemente viven coma os guéghel, pero máis ó alto.

Raras veces baixan das montañas. Unha das razón é o comercio cos pobos das abas (os piornais extraen mineral e son bos ferreiros). Outra menos común é para “medrar”.

Os Piornais medran na medida en que os que teñen ó redor son baixos. Así, certos piornais deixan de medrar ó chegar ás 2 varas, e os Señores do seu casto os envían fóra, non coma exiliados senón coma aprendices, a tratar coas xentes da Gael-leach. O contacto con xentes máis baixas provoca que o piornal medre de novo, e chegue á súa altura habitual por raza.

Teñen unha ben desenvolvida arte da forxa do ferro e tamén da oleiría.

Os seus veciños non os temen, pero si os respetan. Os que non os coñecen si os temen.

Os piornais viven en zonas inaccesibles para outros, que eles poden atravesar a grandes alancadas ou gabeando gracias á súa altura.

Son un pobo pacífico se os deixan tranquilos, e só loitarán para se defenderen, ou en resposta a unha afrenta inaceptable.

Son moi malos destiladores, pero devecen polo bo licor; así que este é a mercadoría que máis buscan: hidromel, licor de landra, augardente... todo lles vale.

Visten pesadas roupas de inverno, e usan armas moi grandes, pasando de escudos e armaduras.

Os piornais que se poidan ver lonxe das montañas serán os que buscan medrar lonxe dos seus, ou ben comerciantes.

Extraído d'As Crónicas de Gáidil
Ilustración por Amra, o León

21.5.06

Halleluja!!!

Noite para lembrar: un grupo de Metal vencendo en Eurovisión, e ademáis sacándolle 60 puntos ó segundo e 274 a, de novo, unha patética España.
É máis: España déulle a Lordi nada menos que 10 points (a segunda máis votada eiquí)!


Isto demostra que cando o público decide, a elección é a correcta. Lordi nunca tería vencido se un xurado tivera a decisión final.

Isto qué significa? Que á xente non lle hai que dar o que nós pensamos que precisa; é a xente a que debe decidir o que precisa en cada momento. E isto trasládase a todo: programas basura en Tv (coa escusa da xente de "os vexo porque é o que hai", ou a das produtoras de "é o que hai porque os ves"), centos de libros best-seller coa mesma temática, todo o cine na mesma liña, ...

Alédome moitísimo da victoria de Lordi. Para o ano, que vaian estes.

15.5.06

Resaca Roleira


Esta fin de semana houbo uns mini-encontros de rol en Santiago. Eu asistín o sábado, xogando a unha partida xenial de Conan pola mañán (facendo Amra de máster), e facendo eu de máster pola tarde a La Llamada de Cthulhu.

Poucas veces xa podo desfrutar dalgo así (xogar a rol de 11 da mañá a 14:30, e logo outra tanda de 17 a 23:30), e son cousas que serven para coñecer a outros do mundillo e ver cómo está a afeción na túa terra.

Nin qué dicir ten que disfrutei vilmente facendo de máster (Gardián dos Arcanos) de Cthulhu. Ao final, como era de esperar, os deuses Primixenios conquistaron o mundo e escravizaron ó planeta (era unha partida autoconclusiva, e nestes casos podes deixar que os teus desexos escuros prevalezan, jeje).
Dende eiquí agradezo ós excelentes xogadores desa partida (Conchi, Nacho, Mario, Patricio e ós dous Luises) a súa participación e agardo que o pasaran tan ben coma min.

Déixovos dous enlaces, un para saber máis de Lovecraft (principal creador dos Mitos de Cthulhu) e outro para o xogo de rol.


8.5.06

Seguimos ó ataque

Amra máis eu estivemos últimamente a rematar o que sería a versión 1.1 do Xogo definitivo (do xogo en xeral debe se-la versión 8 ou 9).

Aumentamos o capítulo de combate sobor de todo, onde queda máis claro os tipos de armaduras e os materiais das que están contruidas cunha sinxela táboa cruzada. Isto dálle máis vida ó xogo, e capacidade para persoalizar as armaduras, escudos e mesmo as armas, sempre dependendo dos valores de tamaño e de material.

A verdade quedóunos un sistema de xogo moi chusco e sinxelo, con partes moi novedosas (coma os Dados de Ánima) e cousas de sempre que pode gustar tanto ós veteranos coma ós novatos nisto do Rol.

Ademáis, engadimos máis relatos e máis lugares de Aventura (coma o Castro de Teucro, os das Silvas, o Castro de Face d'Ouro...), ampliando así un trasfondo de xogo que xa era moi amplo.

Estamos encantados co novo resultado, e xa está aí Amra preparando un sistemiña de batallas multitudinarias... que sabe? Ó mellor tamén sacamos un Wargame de Gáidil ;-)

27.4.06

Relatiños I

“... No canto escomece a facer unha pouca máis de calor, porémonos en camiño. Temos moito que andar, fillo, anque valerá a pena, senón xa mo dirás. Eu xa vou vello, e non vivirei moitos invernos máis. Ademáis, eivado coma estou xa non son de utilidade para ninguén. Non, cala. Agora estas a falar coma túa nai, tentando de inflamar un peito xa conxelado de vello. En tempos, denantes que ti naceras, eu, Dumnor, fun considerado o defensor do castro e de tódolos Tamarcos. Agora, non valio para nada. Pero denantes de morrer, hei dir presenta-los meus respeitos ó Alto rei, ó Rei de reises, señor de tódolos Gaoidheal. E ti tamén o farás, fillo. E se todo vai ben, chegarás a ser un bo Fionn coma mín, e as ter unha boa e longa vida pola espada, coma mín.”

Dumnor dos Tamarcos, Antigo Grande Fión, Antigo Rei dos Tamarcos, Antigo Defensor de Gáidil, Un Coa Terra,
Denantes de escomenza-la súa derradeira viaxe neste mundo.
Comezo con algúns relatos sobor de Gáidil feitos por Amra e min mesmo, introducidos no manual básico que, o día menos pensado, estará en tendas de toda Galicia.

25.4.06

Exemplo: extrapolando un lugar real ó Xogo

O Castro de Grania

Ó sur de Atlántia, preto dos territorios ancestrais dos Lusóns, atopamos as terras dos Leunos. Abarcan dende á fin do Río Nai até o territorio dos Limicos. Os leunos son os máximos productores de pedra de gran. Os altos montes que arrodean este territorio son canteiras que son traballadas todo o día. A calidade da pedra de gran desta zona é insuperable, así como o arte dos canteiros leunos para traballala. Tanto a pedra como os canteiros son requeridos por xentes de toda Gáidil.
A pesares disto, os castros dos leunos son sinxelos e funcionais, incluso a súa capital Grania. Temos como excepción o Castro da Fervedoira, un lugar no que as fontes botan a auga quente. Algo así ocorre en Urentes, pero é neste lugar onde a mestura da auga quente e dos coñecementos dos leunos chega ó seu máximo expoñente. O Castro da Fervedoira está construido fermosamente en granito, e está decorado con grandes esculturas e ten moitos lugares para sentar e relaxarse, posto que ésta é a súa función: servir como lugar de curación e de descanso para os gael-leanos. Os druidas leunos son expertos en medicina e acollen a calqueira que precise do seu Saber.
En canto ó castro de Grania, non é tal. Preto da zona de canteiras principal atopamos un extenso monte que tampouco é monte, senón un inmenso penedo que, ó longo dos tempos foi furado pouco a pouco por grandes canteiros leunos para servir de refuxio e fogar. Sabedores da terrible fin dos Lusóns, elexiron este lugar como lugar de vivenda, transformándoo nunha rede de túneles e salas onde residen non menos de 100 familias. Non viven en choupanas, senón en covas habilitadas como vivenda.
Nin qué dicir ten que os Mouros da zona síntense na casa cando veñen a comerciar a Grania, cousa que ocorre a cotío.

12.4.06

"Poderoso Caballero..."

Un dos puntos que pretendemos que sexa ben entendido é o sistema económico que lle dimos ó Mundo de Gáidil.

Parece unha parvada, pero acaba sendo unha das partes ás que máis se acaba recurrindo do libro: sección de equipo, listaxes de prezos e tipos de moeda... Por que? Sinxelo: os aventureiros acaban machacando ó malo de turno e conseguindo tesouros a mancheas... tesouros que normalmente son inútiles a priori, pero que poden ser vendidos para conseguir mellores armas e armaduras, ou para mercar un pazo, pagar a uns mercenarios, mil cousas.

O problema é que en Gáidil non consideramos que haxa un sistema económico complexo coma o noso, baseado nun patrón fixo (nin ouro, nin euros, nin dólares), posto que o valor dunha cousa depende do lugar e da situación.
Que queremos dicir? Que, obviamente, se teño un anel de diamantes moi valioso e chego a un castro rico, pero no que están a pasar moita fame, seguramente non me darán nin un coello por el. Nese castro o seu valor é ínfimo. Por outra banda, se o que levara foran porcos, seguramente podería conseguir unha pequena fortuna gracias á transacción.

É duro un sistema de Troco nun xogo de rol (poucos o teñen), pero nós loitamos para que toda a ambientación teña certo espírito; o espírito dun lugar que vivía do troco.

28.3.06

De entre os fieitos...

Xorde, nun comentario en Gáidil, esta voz, a dun autor do que agardamos máis obras desa visión súa tamén dunha Galiza idealizada nunha época de castros e aventuras.

Cando máis aventuras de Selmo, Toimil e Oulego?

23.3.06

Rubicón

"O problema seguramente estará en que, aínda que cada vez hai máis xogadores galego-parlantes a maioría dos xogadores galegos son castelán-parlantes. Polo tanto podo dicir que o xogo me gustou moito, que ten bastante calidade, pero que seguramente, por moito que me pese, se estivera escrito en inglés tería moitísimo máis éxito comercial do que terá."

Este cometario sobor d'As Crónicas de Gáidil chegóunos da man dun afeccionado imparcial. Un que non é como os nosos amigos (estes levan anos aturándonos e saben cómo é o xogo). Este afeccionado recibíu o xogo sen ter nin idea de qué ía ou deixaba de ir. Esa era unha das "pedras de toque", o Rubicón que tiñamos que cruzar: a impresión de alguén que chega a unha libraría, ve o xogo, o compra e o leva para casa... a impresión dalguén que non pode contar con nós alén do escrito (porque, obviamente, non vamos ir casa por casa explicando as dúbidas que aparezan).

E é unha grande realidade. O Rol é castelán. Non se pode negar. Pouco sei da realidade "rolística" en Cataluña e en Euzkadi, ou Valencia, Asturias e demáis. Non teño datos precisos, pero é seguro que tamén hai xente que xoga en catalán, euskera, bable, balear ou por sistema de signo de sordomudos, qué carallo!

Por qué non se xoga en galego? Porque non hai nada nesta lingua.
Qué provoca isto? A creación dun "pidgin", dunha sorte de "criollo" lingüístico entre os que si usan o galego con xogos en castellano.
Segundo sei, o "pidgin" fórmase (máis ou menos) mesturando dúas linguas... os indios que falaban cos españois en mesoaméroca usaban o idioma indio como base, e o do invasor para palabras como "ouro" ou "prata".
Do mesmo xeito, o galegofalante que xoga a rol acaba falando (moitas veces) unha sorte de fala pidgin na que unha frase como "Pois eu vou usar o feitizo de Rayo de Muerte sobor do Cubo Gelatinoso; e si ese Escarabajo de Fuego Gigante se achega ó grupo de Pjs (apócope de "personajes") pois invocarei a unha Ginoesfinge para que nos axude" é do máis cotián: base lingüística do idioma-nai co vocabulario español que usa o xogo, porque calquer alteración "sona mal".

Pois en fin, asegúrovos que antes ou despois Gáidil estará na rúa. E agardo que, quen xogue, use o idioma no que se sinta máis cómodo.
E si é o idioma do xogo, o Galego, mellor que mellor.

13.3.06

É logo?

Non, non. Non é errata.

"É", do verbo "ser".

Temos ó pobre Lobo currando a destajo, e iso que non merece tal cousa. As cousas misturáronselle estes días. Cousas boas e cousas moi malas. Pero que saiba que estamos con el para TODO. Héino ver o vindeiro venres.

Por que o temos a destajo, ó pobre? Polo demo do LOGO.
Está aí dándolle duro ás ilustración, amáis do logotipo do xogo (xa puidéchedes ver un modelo aló abaixo. Pero hai moito máis, en diferentes estilos de letra e forma.

Nós decantámonos por un estilo de fonte Gallaecia Castelo, pero admitimos suxestións. Pensamos en deseños con triskeis, espadas de anteas ou así. A ver o que sacamos.

Un saúdo a todos, e a miña noraboa a Acedre especialmente, polo choio!.
(NOTA: estou currando en Budiño, no Porriño, e deixáchesme preocupado! ;) )

"Cecáis soñar..."

...como ben dicía Hamlet naquel seu monólogo.
Soñar con aportar algo tan grande como a "punta de lanza" nun campo da vida. A verdade síntome un pouco coma Guttemberg ou Henry Ford... "non é que o inventaras ti, pero estás aportando algo que pode cambialo todo". Pois pásame iso: non inventéi o Rol (iso debémosllo "oficialmente" a Gary Gigax), pero eiquí estamos Amra máis eu coa posibilidade de aportar o cambio lingüístico e de estilo na ambientación que moitos desexan.

Seguimos agardando por unha porta que se abra. Quen sabe, igual é esta semana, igual a seguinte (...e seguimos a soñar).

Pola miña banda, hoxe visitei con Jan de Delft o País dos 1000 Castros . Agardaba máis (coma sempre que a exposición ten que ver cos celtas ou a Galiza Castrexa), pero gustóume. Trátase dunha manchea de lembranzas en cor sepia, que sacan moi ben o espíritu de cada lugar. Persoalmente, as de Baroña foron as que máis me gustaron.

Outro día, máis.

9.3.06

A Vida dun Guéghal (IV e último)

Vida de Adulto

O guéghal casado ou tratado coma adulto pode ser chamado á guerra ou a outros servizos á comunidade polo seu Xefe. Normalmente a vida xira ó redor do castro, non pensando moito máis alá da próxima colleita ou do próximo nacemento.
O recoñecemento entre os guéghel xorde da profesionalidade: un bo canteiro será tan importante coma un bo guerreiro, e ás veces máis.
A vida no castro vai paseniño e isto fai que algúns mozos partan en busca de aventuras alén dos confíns do territorio da súa caste... confíns que outros, por medo ou por estar demasiado afeitos ó seu, nunca cruzarán.

Chegando a Vello

Os guéghel que chegan a 60 invernos, xa son considerados “maiores”. Isto implica que son máis respectados, tratados con máis deferencia e a súa palabra ten máis peso. Un guéghal que xa fora respectado antes de esta idade, e chegue a ela, pois terá un recoñecemento aínda moito maior.
É duro sobrevivir, e chega un momento en que o corpo se nega a tirar para adiante. Cando o guéghal morre, faise un funeral cerimonial dependendo do seu estatus social. Os máis cotiáns destes cerimoniais son: pira funeraria, enterramento en furna ou, o máis estendido entre os castros preto de ríos ou do Mar, que é o da Derradeira Travesía.
As piras funerarias lévanse a cabo en zonas especiais, coma poden ser outeiros con grandes laxes en forma de cama. Alí xuntan leña e queiman o corpo xunto coas pertenzas máis personais que non vaian a pasar de xeración, así como unhas racións da comida e da bebida preferidas do defunto, para que o tránsito sexa máis levadeiro.
O enterramento en furna lévase a cabo tamén en lugares especiais. Eiquí os oleiros teñen grande importancia, xa que deben preparar unha furna de barro de grande tamaño e resistencia na que caiban o corpo do finado xunto (coma no caso das piras) de certos obxectos personais, así coma de alimentos.
Por último, no caso da Derradeira Travesía, os xeito é o seguinte: tálase unha árbore de grande grosor no que, unha vez furado por dentro e baleirado coma se un tubo fora, caiba o corpo do finado, xunto cos obxectos personais e os alimentos. Este tronco-tubo, é rematado con madeira e resinas para que permaneza ben pechado. Logo, será entregado ás augas dos ríos para levar ó finado ate o Mar.

O Alén

As almas dos guéghel que viven segundo as tradicións, cumprindo coas súas obrigas para cos deuses e coa comunidade, viaxan á Terra da Fogueira. Este lugar non é máis que unha inmensa choupana onde todos caben e sempre hai fartura. Alí están os seus antergos, os vellos amigos, os inimigos que xa non o son, os amores esquecidos e os amores perdidos... A alma do guéghel sempre ten a posibilidade de voltar á Terra dos Vivos, nunca sabendo onde vai a nacer de novo, e nunca lembrando quen foi antes, agás en contadas ocasións en que visións de tempos pasados achegan esas memorias.

--D'As Crónicas de Gáidil

7.3.06

A Vida dun Guéghal (e III)

Chegada á Idade Adulta

A Idade Adulta comeza de xeito distinto dun guéghal a outro. O normal é que a madurez chegue no momento en que se sexa competente na profesión elixida. É dicir: es adulto no momento en que poidas vivir por ti mesmo e sexas útil á comunidade. Pódese dicir que hai xente que nunca é considearada adulta, xa que nunca é válida para cumplir co seu lugar no mundo, e por iso son por sempre tratados coma nenos.
O máis corrente e que o guéghal chegue a adulto sobrevivindo entre 16 e 20 invernos.
Para os campesiños e os artesáns a chegada a idade adulta non é máis que o recoñecemento dos maiores para poder chegar a formar unha parella.
Pero para os que elixen, por exemplo, o camiño das armas, ese recoñecemento é moito máis duro de conseguir. Un guerreiro guéghal debe pasar por moitas probas denantes ser considerado un adulto. Nalgúns castros, incluso, obrigan ó futuro guerreiro a pasar un ano completo nun castro rival, para demostra-la súa capacidade para sobrevivir. Moitos castros rivais teñen acordos deste estilo, e tratan con desprezo ós aspirantes, ate que demostran ser dignos guerreiros e son devoltos ós seus fogares.
Até que o guéghal é recoñecido como adulto polos maiores da súa aldea (normalmente os pais e o Druída local, aínda que no caso dos guerreiros pode ter moito que dicir o líder das tropas, ou no caso dos feiticeiros o mago que os instrúe) non pode casar nin ter choupana propia.

Ciánn e Casamento


Chegada a festa de Beltáin, o guéghal adulto pode elexir parella; para isto ten un ano luar completo: o chamado mes de ciánn. Por regla xeral son as mulleres as que elixen, e os homes os que aceptan (a Terra é a que elixe qué Sementes medraran nela). De xeito formal, a parella pode convivir durante un ano solar coma se fosen matrimonio, sempre de xeito voluntario e co visto e prace do druída local. Estas parellas non son consideradas totalmente matrimonio, e non será ate o seguinte Beltáin, en que si poderán facer formal e efectiva a súa unión. Neste momento é cando se pagan dotes, patrimonios e demais asuntos legais que non son máis que axudas para que a parella comece a vida en común. O pai da rapaza pon unha dote en terras e bestas, mentres que o pai do rapaz a pon en armas e útiles de traballo.
Ademais, o pai da rapaza impón unha dote especial para o casamento, que pode ser en cabezas de hacha, gando, gran, ou bens funxibles en xeral. Este pago debe ser cumprido pola familia do rapaz, aínda que tamén polo propio pai da rapaza; é dicir, que si eu pido 20 cabalos pola miña filla ó meu consogro, tamén eu debo dar 20 cabalos á miña filla para o matrimonio. Todo isto está perfectamente supervisado polos druídas e os xefes das aldeas, para evitar lerias. Unha vez todo en regla, a parella adquire unha choupana e comeza a vida en común ate chegar a vellos.
Durante o primeiro ano luar (un mes) de convivencia da parella, estes son levados á choupana da Noite Doce, así chamada porque alí vivirán sós durante todo un mes, no que os veciños lles levarán a comida e grandes cantidades de mel e augamel. A parella normalmente adica este mes a pasalo ben e disfrutar xa que carecen de cargas de traballo alén de preparar a chegada de novos fillos.
Rematado este mes, a parella ocupa a súa choupana, e cada quen asume o seu papel de novo na comunidade. Tantos homes como mulleres poderán ser reclutados para a guerra despois deste intre.
Pero non todo é tan doce coma nos contos. A parella que se xunta por primeira vez tra-lo Beltáin, pode romper a súa relación en calqueira momento. Por outra banda, se xa se cumpriron os trámites totais do casamento, e por algunha razón a parella non se entende, sempre poden separarse. Isto ten o seu aquel, xa que a parte que se queira separar debe devolver a dote especial ao completo á familia da parella.

6.3.06

A vida dun Guéghal (e II)

Medrando
Os primeiros invernos son os duros. E tanta dureza convirte a cada inverno en importante; por isto a idade dos guéghel mídese en invernos sobrevividos. Os druídas presentes no castro encárganse da educación básica dos rapaces. Esta educación baséase en contos con moralexa, a vida nas fragas, os animais cos que convivimos, o respecto por todo isto, a vida no castro, o noso lugar no mundo, as lendas da Caste, os nosos amigos e inimigos alén do castro, inspirar e potenciar talentos para unha profesión futura e, en definitiva, continuar co xeito de vida establecido, perpetuar as tradicións e preparar para a vida.

Cómpre sinalar que esta educación non só depende dos druídas: os pais, veciños, amigos... todos educan dun xeito ou doutro ós rapaces diariamente con xestos, exemplos, rifando e mesmo traballando.

Ademáis do tempo investido co druída, son os nenos os que de xeito xeral se ocupan de ir co gando, vixia-los campos espantando ós paxaros, pescando pequenas pezas de ribeira, ou mesmo levando avisos e mensaxes dentro do propio castro.

Durante esta etapa non se fai ningún tipo de distinción entre nenos e nenas.

Os xogos de nenez son tan variados coma divertidos; entre eles están a estornela, a rá, a chave, as lombas, as tabas... Moitos destes xogos non son máis que preparacións para a vida adulta. Por exemplo, alguén bo coa estornela, poderá ser un bo espadachín.

Nalgúns casos, a familia non pode coidar axeitadamente ós cativos, e teñen que envialos a outros lugares, outros castros onde un tío ou un avó pode coidalos mellor durante a nenez. Chegando á idade adulta, o guéghal tomará a decisión que quedar nun sitio ou noutro.