28.12.06

A Caída de Arnal o Raposo

Non se sabe como pero Arnal, un ser do Sidh Inframundo, foi quen de unir a nada menos que 5 Clans de Lonbagdáir, a maior ameaza do leste da Gael-leach. Os lonbagdáir son en aspecto parecidos a nós, os guéghel... pero teñen a certeza de que son o animal que teñan por tótem: lobos, osos, águias, tabeiróns...

Arnal os reuníu a todos baixo o seu estandarte, e cargou atravesando os Montes Arrebolados, a fronteira leste, defendida polos xigantes Piornais e polos servintes do rei de Lug, a cidade murada. Pero nin a unión dos Lugóns, dos Limicos e dos Lemavos servíu de nada, e na chaira da Batalla foron derrotados. O exército de Arnal, con máis de 1000 lonbagdáir, encamiñouse a Lug.

Catro supervivintes a esta batalla (un ferreiro lemavo, un oisín limico, un piornal e un fomorián Ceivo) foron quen de chegar ao castro dos Fentos, un lugar tocado polo deus Lugh. Despois de recuperarse das feridas, foi o mesmo deus Lugh, en forma de ancián, que os encamiñou á victoria: alí onde un exército non pode, tan só catro loitadores poden marca-la diferencia. Catro contra mil. Coas bendicións do Pai de Todos, os compañeiros acudiron á chamada do seu Destino.
Alimentados por landras, castañas e mel recibidas de man do propio Lugh, foron quen de interceptar ao exército inimigo, só para descubriren que o propio Arnal o Raposo non era se non un fomorián servinte do Deus Oscuro: a Dana.

Atacando o seu campamento de noite, a tan só un día de camiño da Cidade Murada Lug, os compañeiros foron quen de aproveita-la sorpresa e, nun golpe mestre no que o ferreiro lemavo e o oisín limico incendiaron parte do campamento, e o fomorián ceivo cos seus triskeis arroxadizos e o piornal co seu Grande Martelo de Guerra atacaron a tenda desprotexida do propio Arnal, acabaron co Caudillo.

Sen líder que os unira, os lonbag dispersáronse, sempre de volta aos seus territorios alén dos Montes Arrebolados.

No Castro dos Fentos, os catro compañeiros foron recibidos coma o que están Destinados a ser: Heroes.

22.12.06

Moito conto...

Ultimamente estiven algo perdidiño e por iso non blogueo demaisado. Moito lío cunha partida de rol en Vivo de Vampiro, ademais de lendo xogos en inglés, entre os que destaco unha novidade: Runequest. Os veteráns dirán "novidade??". Si, Runequest é un xogo xa clásico, cun dos mellores sistemas de xogo e unha ambientación excelente dentro do medieval fantástico. O chiste é que o reeditan cun remozado xeral para as novas tandas de roleiros.

Tamén comentar que reenganchei con dúas cousas: primeiro un libro que á fin puiden poñerme a ler en serio: Juego de Tronos, recomendado por moita xente e que me regalou Jan de Delft, e segundo: Mithalda, unha campaña do xogo Dungeons and Dragons que comezou en versión Advanced e que evolucionou a D20. Unha campaña que segue activa despois de 5 anos e que é como voltar á casa.

Por outra banda estou preparando unha serie de pequenas partidas de proba para xente diversa, para que coñezan Gáidil. Serán partidas curtas, de 2-3 horas, co gallo de presenta-lo sistema e a ambientación (as dúas partes fundamentais de todo xogo) e para comentar despois.
Eiquí vos poño a Ulin, o fomorián, un deses personaxes dentro do xogo que leva con nós uns 9 anos dando guerra e dando moito que falar pola súa destreza, imbatibilidade e a súa capacidade de cambiar de bando cando menos se espera.

(o debuxo é de Amra, o León)

11.11.06

Xuventude?

Ben. Vale. Bueno. Dacordo.


Imos mañán ás xornadas estas da Xuventude, a facer un par de partidas de wargames e de rol (con Máster de Garda listo para xogar) e pasar outro día roleando. É un pouco coñazo, porque quedan moi perto dos Encontros que fixemos nós, pero en fin.
Todo sexa polo vicio.

Conste que me toca cada vez máis a moral o rollo de relacionar o rol con actividades e literatura Infantil e Xuvenil. Coño, que teño case 30 tacos, e conto de seguir desfrutando da miña afección ao rol deica o asilo e a tumba (e Alén, se hai algo). Sei de xente que leva moito nisto e que seguirá por sempre. E falo de peña con 70 anos que segue xogando.

Por que certas afeccións, certos xogos, certas actitudes lúdicas sen malicia ningunha se consideran iso, Infantís e Xuvenís? Por que non podo colle-la miña espada de gomaespuma, o meu tabardo, o escudo e irme de aventuras cos meus amigos? É isto infantil? Por que? Acaso o feito de que algúns perderan a capacidade de Soñar, de Imaxinar, de Ver Alén do que teñen diante ten que me limitar a min, que non as perdín? Por isto o que fago é infantil e xuvenil para algúns?

Ben, Vale. Bueno. Dacordo.

PS: igual mañán fago estreno-pataca-veleno con algún xogo. Só para probar.

7.11.06

Seguir seguimos...

Despois dun pequeno parón biolóxico voltamos ao ataque. Estes días prometen ser movidos... preparación dun Vivo de Vampiro dentro da Asociación... contactos apresurados co concello para non sei qué historias... o magosto no colexio...

Ademais de estar mergullado xunto con Curudae para ambientar ben a partida en Vivo, estou relendo o estupendo The Riddle of Steel, un xogo medieval-fantástico cunha ambientación pobre pero cun estupendo sistema de combate e de maxia. O bo que teñen estes xogos é que colles o sistema e o colocas na ambientación que queiras, dende Conan até Los Inmortales pasando por Alatriste (que, por certo, fumos ver a peli alá atrás e non nos gustou nada...).

Por medio de Amra o León chegou ás miñas mans un curioso xogo español, Slang. O xogo baséase no cinema negro actual, xa sexa Pulp Fiction, Syriana, Traffic, Warriors, Colours, etc.
O xogo, aínda que non moi do meu gusto, ten o mérito de estar feito en España, por uns rapaces afeccionados ao Rol que coa axuda do portal Nosolorol tiraron pa diante cunha edición excelente que fará as delicias dos amantes do xénero. Ben por eles.

Vén por nós?

18.10.06

Ludus Stellae, e II.

Eiquí vos deixo máis fotos dos Encontros Ludus Stellae


Destaco esta, a da primeira sesión que houbo de Rol para Nenos, onde un prometedor grupo de aventureiros liberou unha ponte dun malvado Troll, e conseguíu o tesouro da Gárgola da Fraga da Noitebra.

van as fotos de Amra o León.

Un saúdo.

(a propósito, e así en baixiño, igual damos un susto)

16.10.06

Ludus Stellae 2006: A mellor Xuntanza de Rol en Compostela


...Alomenos dende o meu punto de vista.
Para todos aqueles que non puideron asistir, dicirvos que foi unha das experiencias máis enriquecedoras, dentro da miña afección, que vivín.
Dende Xullo, cando comezamos a elaborar a idea de proxecto, até o día 12 de Outubro, coas horas contadas e o traballo a piques de ser amosado, foi un todo completo que cristalizou nestes dous días de Rol e Estratexia, pero tamén de información para aqueles que non coñecían este mundo ou que tiñan unha idea parcial (dada moitas veces pola desinformación televisiva). Estes 13 e 14 de Outubro foron maxia en estado puro (quintaesencia, vaia).

Agradecer a todos a súa colaboración, comezando polas tendas de Santiago de Compostela, así como a Edizer Servizos Editoriais e a Amarouk Studio polo esforzo.

Agradecer, por outra banda, aos reponsables do lugar máxico onde este evento foi posible: A Chocolataría. Un espazo de Arte libre onde todos aqueles con algo que contar poden ter voz, xa sexan grandes artistas ou unha asociación cultural de nova creación con poucos medios e moitas ganas como é Casco Vello. Por isto moitas gracias a Antonio e a tódolos pobres e sufridos bolseiros e bolseiras que nos aturaron, e unha mención especial a Rory e a César, os magos da montaxe. Santiago ha sentir moi moito que este lugar único peche a finais de ano. Moi moito.

E, o máis importante, agradecer a todos aqueles que tiveron a curiosidade de entrar a botar un ollo e aprender algo novo. Mil gracias.

Mirade eiquí algo dos Ludus Stellae 2006

1.10.06

Ludus Stellae

28.9.06

Ao Vivo ( e sigo con maniotas)

Tiña que pasar. Ao final, Jan de Delft máis eu acabamos a espadazo limpo nas terras de Monterrei.

E, a verdade, foi unha experiencia única. Os rapaces de 13Negativo xa nos sorprenderan unha impresionante partida de Rol en Vivo da Vampiro, pero desta vez foi a repera.
Chegamos un venres, e marchamos un domingo. Dúas noites durmindo no castelo (nun castelo!) de Monterrei. Vestidos con tabardos, recibindo e dando ordes de combate. Deseñando estratexias e emboscadas. Baixando a cabeza ao ver entrar ao noso señor de Fonseca. Correndo a apoiar aos compañeiros no Arco, na Porta, na Encrucillada... Coñecendo xente estupenda en tódolos bandos, xa entre os de Fonseca, Zúñiga ou nos incribles Mercenarios, e vendo vellos coñecidos entre os Irmandiños.

Toda experiencia no Rol, xa sexa ao redor dunha mesa ou vestido como a túa personaxe, ten algo de catártica. Verte o domingo como comandante dun grupo de inesgotables guerreiros, enfrontándose a un exército que nos dobraba en número, e logo o luns collendo o coche para ir ao traballo, desfeito polas maniotas e coa gorxa destrozada de berrar, é algo que non se pode explicar.

Persoalmente, eu sentinme cun disfrace o luns.

"Desde hace años llevo una doble vida. De día trabajo, pero de noche mi corazón y mi adrenalina se disparan. Al verme jamás pensarías que he dirigido Ejércitos, que he conquistado Mundos... Yo sí puedo decir que he vivido."

PS: Gracias a todos os que alí estiveron por facer desta experiencia algo para Contar.

4.9.06

Non é por faltar, pero...

Esta linda imaxe é do World of Warcraft e, en efecto, como algúns dos meus amigos, eu tamén caín.
A bochornosa frase que eu (ese de costas que vai de verde) lle solta a Tromzar o Orco (un amigo meu) ven dada por un individuo que nos viña detrás increpando: tiñamos que falar o seu idioma, que o noso está mal visto. O tipo era foráneo (inglés, supoñemos). De aí o meu cabreo, amosado no meu "bocadillo" de diálogo. Nin nos mundos virtuais, oe, estamos a salvo.


As Crónicas de Gáidil, por outra banda, seguen dando guerra.
O sistema xa está probado e listo.
Estamos, hoxe por hoxe, preparando unha campaña para xogar cos membros da asociación, e agardando novas que han de chegar en outubro... máis, outro día.
Unha aperta.

16.8.06

Semana con cousas

Esta semana está chea de cousas. Onte, comida cos amigos (que sempre é como unha Reunión Inesperada) e, despois, con Jan a ver actos de piratería que, en fin, defraudóunos un pouco, pero ver de novo a Jack Sparrow enchendo a pantalla sempre é cousa boa.


Mañá, Asemblea da Asociación e o venres, seguindo o ronsel dos corsarios e bucaneiros, recollendo aos maruneados e atracando en Tortuga, nada menos que o Primeiro e Moi Excelso Torneo de Piratas! na tenda Auryn de Santiago.

A ver que tal sae todo. Un saúdo.

10.8.06

We're back!

Bueno, xa voltamos Jan máis eu da pérfida Albión... e foi voltar para atoparnos os montes todos queimados. Foi mal final para tan boa viaxe.

A viaxe foi moi chula, sen problemas nin agobios agás pola comida, as distancias e o café con leite.

Polo demais, rememoramos lugares xa vistos, e descubrimos outros incribles, asombrosos, ateigados, e encantados.

A verdade: moi ben todo. Londres é unha cidade abraiante, chea de mestura e moi cálida a pesares de ser enome. Unha cidade para perderse e desfrutar.

PS: a nivel roleiro puidemos visitar tres tendas xeniais, onde mercamos The Riddle of Steel, un xogo curioso de medieval-fantasía; uns cantos dados (un deles "preñado", un dado transparente con outro dentro) e a figuriña para Dántrak... pero non puiden mercar a nova edición de Runequest para Amra, posto que saía o mesmo día que marchabamos ... mágoa.


Veña, bicos.

2.8.06

See you soon!


Unha semana enteira mergullado nas vacacións entre Soños de Delft e o London Calling!

O vindeiro mércores 9 voltamos Jan máis eu daló, e xa vos daremos (ela mellor ca min) boa conta de esta versión 2.0 de tamaña experiencia.

(Aproveitarei, de novo, para pasarme polo Forbidden Planet e polo Orc's Nest, centros frikis onde os haxa, a ver se atopo o Runequest novo para Amra e unha figuriña dun mosqueteiro para Dántrak, e algo interesante para nós).

Ese daí son eu o vrao pasado, fronte o mercado de Smithfield.

29.7.06

Dámonos un prazo...

Alomenos até despois das vacacións.

Amra máis eu estamos con outros proxectos (entre eles o Clube de Rol de Compostela e outro xogo chamado Warmaster, do que xa daremos conta) e temos algo retido As Crónicas.

Aínda así, xa hai tempo que está nos correos electrónicos de cáseque todas as editoriais galegas, e supoño que nas Papeleras de Reciclaje de moitas delas. A razón é simple: en Galiza non se arrisca.

En Galiza tírase de subvención para todo o relacionado coa edición de libros, e que deste xeito é moi complexo publicar.
Se tes un nome propio, ou se podes acceder sen problemas á subvención, non hai problemas, pero ninguén arrisca "a peito" cun autor novo.

Para isto está a Xunta, que pon os cartos e así a editorial pode fracasar a gusto se o asunto sae mal. O chiste está en non arriscar.

Lía nun blog hai pouco o de introducir publicidade nos libros. Por aquilo de que se vende pouco.
Máis que dentro do libro, onde debería haber publicidade é fóra; é dicir, en cartaces e en publicidade máis visual. Que os reclamos non só se atopen nas librarías, senón nas paradas de bus (en troques do anuncio de Ballantine's), ou mesmo en radio ou tv.

Se o problema é que non se vende, o xeito é a publicidade, pero non de anuncios dentro dos libros, senón do libro dentro de anuncios.

19.7.06

Apuntamentos

Este Relato data, se non lembro mal, do 1999.

O Relato dos Fillos de Milé tiña que ser unha especie de introducción ó Mundo de Terra Cógnita, a que habería de ser a primeira versión do que logo tornou en Gáidil.
Terra Cógnita era moi distinto. Xogábase no mundo actual, e o papel que tomabas no xogo era o dun Milesio, unha reencarnación dun dos Mil de Meic Nally, loitando contra a Dana na procura das Ánimas Perdidas.

Claro está, como ben dicía Fravernero, que a primeira parte (até que a Dana se refuxia baixo terra) é unha versión do Lébor Gabbala, o Libro das Invasións de Irlanda. Era o xeito de mete-la xente en ambiente, e de que coñeceran cómo era a historia real (tal e como no-la contan os Irlandeses) do reino de Breogán.

A partires dese punto xorde unha historia: "O Relato da Gaita Sobrenatural de Angus Meic Nally". Esta historia vén sendo o resultado dunha partida dirixida por Amra, dun xogo chamado Rolemaster, no que un amigo noso (Foucellas chamaréille) levaba un highlander chamado Angus McNally e tiña, por obriga de Clan, que xunta-las partes dunha Gaita coa que o Mal sería aniquilado.
Partindo desta idea, enlazamos co que xa tiñamos, e pasamos do aire escocés medieval ó celta (que non están tan distantes) e convertíuse no leitmotiv para a Loita contra a Dana.

A trama dos contínuos renacementos daba para moito, xa que en Terra Cógnita podíase xogar en calquer momento histórico... O malo foi que ó final non nos acabou de convencer, e deixamos o proxecto en parón durante uns meses... meses que deron en case anos.
Foi logo cando decidimos darlle o toque de medieval-fantasía... que tornou nun plis en Castrexo-Fantasía, nun mundo (Gáidil), que nos encheu tanto a Amra como a min, e no que os dous nos sentimos como na casa.

Iso si: os milesios seguen presentes. Pero outro día falo deles.

17.7.06

O Relato (Novena e Derradeira Parte)

>>A ferida do ventre estaba moi aberta e o sangue fluía coma un regueiro. Conseguíu arrastrarse ó cumio do outeiro no que estaba; dende alí vía a loita de Irmán contra Irmán. Os corpos dos parentes caendo ó chan mortos e á Dana roubándolle-las almas coa súa furna maldita. Entón, xuntando as forzas que lle quedaban nun último esforzo extremo, tomou a súa Gaita, púxose en pé, inchou o peito co aire das Terras dos Scots e encheu o fol co seu alento.

>>Os guerreiros de Erinn que aínda sobrevivían na batalla, mil en total, os máis bravos e valentes de todos os que loitaran, que andaban espada contra espada uns cos outros, escoitaron incrédulos o cálido e inesquecible son dun fol de gaita cheo do alento do seu gaiteiro. Moitos estaban no medio dun golpe, pero naquel intre todos deixaron o que facían e miraron cara o outerio onde un home ferido tocaba unha frauta moi estrana que emitía sons nun doce ton.

>>Enton Angus Meic Nally comezou a move-los dedos no punteiro, formando os acordes dunha suave e lenta letanía que chegou ós corazóns dos descendentes dos fillos de Milé que alí había. Moitos viron entón o que fixeran, e choraban e caían de fuciños ó chan. Viron entón que estiveran na loita do Irmán contra o Irmán e que tiñan sangue de parentes nas súas mans e nas súas follas. E eses mil supervivintes viron que ergueran as súas armas contra os seus, e moitos que oían a canción do espertar que a “Tribo-dun-só-Home” interpretaba para eles dicían: “¿Oh, Asombrosa Gracia!”, “¡Oh, Gracia Asombrosa!”, e é ese o nome que esa letanía tocada para eles nas Terras de Scot tivo a partires de entón.

>>Co engano da Dana fóra das súas mentes, os mil guerreiros de Erinn, todos grandes señores e heroes de tódalas tribos, xuntáronse xunto o outeiro e alí choraron xuntos, pois o grande gaiteiro caera ó chan e morría ante eles. E entón a Dana lanzou ó seu exército. Miles e miles de Fomoriás guiados polos Señores Dananns cargaron contra os Mil de Meic Nally.

>>Estes, vendo o que se lles viña enriba, sorríronse uns ós outros, e desexáronse unhas mortes honrosas contra ese imbatible inimigo. Pero un gran aturuxo de guerra saíu de tras deles. Cos seu últimos alentos, Meic Nally berraba: “¡Unha reunión de reises sexa Tara! ¡Sexa Tara a colina das tribos! ¡AS TRIBOS DOS FILLOS DE MILÉ!”. E entón os Mil asegundáronlle berrando: “¡Morte ós inimigos dos Fillos de Milé! ¡Loor polos que coñecen o día da súa morte!” e cargaron correndo contra os Fomoriáns con berros e espadas ó vento, e a gaita de Meic Nally tocando para eles. E nese día coñeceron a victoria.

-¿Gañaron? ¿En serio?- dixo con bágoas nos ollos o neno.

-Dos Mil de Meic Nally que loitaron todos sobreviviron; dos máis de dez mil Fomoriáns que loitaron sobreviviron preto de setenta e cinco. Moitos Dananns morreron alí tamén. Incluso a Dana tivo que fuxir de novo. Onde, non o sei.

>>Polo que ós Fomoriáns respecta, voltaron a Erinn coan súas tribos baixo terra, onde continuaron sendo os amos. Dos Tuatha de Danann sábese menos; despois da invasión de Erinn e desta batalla pódese dicir que quedaron menos de cincocentos no mundo. A Dana colleu a súa furna de almas e desapareceu.

>>En canto ós Mil, tras días de loita contínua, venceron. Tentaron curar a Meic Nally, pero xa estaba morto. Só a súa vontade o mantiña neste mundo. E cando os seus Mil tentaron curalo, el dixo: “Non ten volta, morto son. Pero non temo á morte, pois non e máis que o tránsito da miña alma a Tara, onde os meus devanceiros están; e logo ei voltar onda vós neste mundo, para axudarvos a rescata-las almas dos nosos Irmáns que aínda están prisioneiras na furna dos Dananns. Só sodes mil, pero hanvos temer coma se fosedes mil milleiros, pois sodes os Milesios.”

>>Logo espirou. Os Milesios tomaron o seu corpo e lle rendiron homenaxes propias dun Rei de Reis. Logo xuraron fidelidade eterna, colleron a Gaita de Meic Nally e agochárona onde o mal non a puidese atopar e dispersáronse por toda a vertente Atlántica de Europa, dispostos a vixiar as terras ancestrais de Galicia, Erinn, as Terras de Scot, Gales, Britania e a Bretaña gala.

-¿E despois? –dixo o neno.

-A loita continua, meu neno. Os Milesios seguen nacendo, crecendo e loitando contra os servidores da Dana pola liberación das almas dos seus Irmáns. E continurá sendo así ata que tódalas almas sexan liberadas ou caia o derradeiro Fillo de Milé.

-E os Fillos de Milé seguen vivindo e morrendo –dixo o rapaz- e viaxando a Tara tra-la súa morte e retornando ó mundo dos vivos nacendo de novo para loitar contra os inimigos da súa xente.

-¿Xa che contara esta historia? –preguntou o avó sorrindo, coñecendo que a resposta era negativa.

-Nunca, pero, non sei; hai algo nela que... que...

-¿Sabes o que é un trisquel? –preguntou o avó botando a man a un peto.

-Non –respondeu curioso o neno.

-¿Sabes o que é isto?

O avó tiña na man un colgante de corda de coiro cunha pedra tallada. A pedra tiña un símbolo, e ese símbolo era unha esvástica de tres brazos curvos. O vello sorríu.

-Pero... pero... –e aínda que aquela era a primeira vez que vía algo así na súa vida, o neno non puido evitar dicir- pero... ¡Ése é o meu trisquel!




16.7.06

O Relato (Oitava e Penúltima Parte)

Mentres, os distintos exércitos de Erinn acampaban agardando o momento da batalla, nunha pradeira chamada Gealachail Crom-Leac, a pradeira do Altar da Lúa, pois alí, preto dun regato, había un enorme círculo de pedras ergueitas de antes do tempo dos Tuatha de Danann, que se dicía que era máxico.

-¿Por que?- inquiríu o neno

-Disque comunicaba ós mundos. Era coma un portal de viaxes. O caso é que os exércitos acamparon e agardaron. A Dana tiña as de gañar.

>>Ó terceiro día alí, os exércitos enfrontáronse uns ós outros. Xa non tiña volta atrás. As distintas faccións aliadas esixían as terras dos Meic Nally, pero ningunha estaba disposta a ceder. A batalla ía comezar e, entón, a “Tribo-dun-só-Home” xunto coa Tribo dos Homes Libres entraron en escea. Achegábanse á pradeira onde ía ter lugar a batalla, portando a Gaita de Meic Nally e o seu estandarte branco feito coa pel do touro. Pero antes de que chegaran ante os seus Irmáns, ocorreu o impredecible...

-¡Ola!- entrou berrando o pai do neno na casa, cargado de bolsas da compra- Xa chegamos, fillo. Mamá máis eu imos estar na cociña coa cea, e xa lle facemos nós compaña ó avó; ti se queres sube á habitación e xoga un pouco coa consola, que hoxe fuches bo.

O vello mirou primeiro, cun xesto sorrinte anque canso, a entrada do seu xenro, para logo mirar para o seu neto. O neno quedou un intre sen saber qué facer. En realidade quería xogar na consola, pero neste momento íalle a vida en coñece-lo Destino de Angus Meic Nally e da Tribo dos Homes Libres.

-Prefiro quedar co avó, papá- dixo o neno coa voz de quen acepta un erro.

O avó sorríu para si, e o pai ergueu as cellas con incredulidade.

-Eu... eh... vou para a cociña- dixo o pai con cara de non dar creto.

-Sigue, avó. Falabas de que os servintes da Dana atacaran a Meic Nally e ós seus amigos-dixo o neno.

-¿Xa? Pensaba que aínda non chegara a ese punto. En fin; cando estaban a punto de chegar ó campo de batalla e desfeitizar ós seus Irmáns, un exército de Fomoriáns guiados por Dubh-Bàs, un grande Señor Doppleganger, o máis temible deles disque, que tiña matado homes a centos, caeu sobre Meic Nally e os seus compañeiros. Ó mesmo tempo, os exércitos de Erinn cargaron uns contra ós outros na batalla que debería se-lo seu fin.

>>A tribo dos Homes Libres loitou con valor e honor contra aqueles seres do inframundo, e a “Tribo-dun-só-Home” loitou singularmente contra Dubh-Bàs. A pelexa foi terrible, e as espadas de ámbolos dous loitadores batían unha e outra vez sen que ningún dos dous ferise ó outro. Os berros sucedíanse entre os dous exércitos, pero eran os Homes Libres os que máis alto berraban, incluso os que caían mortos caían berrando: “¡Loitade Fillos de Milé! ¡Ailiu iath nErinn! ¡Longa vida ós Milesios!” e outras arengas. Pero os Fomoriáns dobraban en número ós seus rivais, e a victoria estaba do seu lado.

>>Na outra batalla as cousas non ían mellor. O plan da Dana estaba tendo éxito. Utilizando o portal do cículo de pedras ergueitas do que che falei antes, apareceu alí xunto cos seus servintes, e alí invocou a sua maxia. Utilizando o feitizo que creara, ía roubando as almas dos descendentes de Milé que morrían na loita e as introducía nunha furna de cristal máxico. Esta era a súa estratexia: roubaría as almas dos que se opoñían, e así Erinn volvería a ser súa.

O neno quedou coa boca aberta de asombro. Non daba creto.

-Na loita man a man entre Angus e Dubh-Bàs as cousas non ían ben para o Doppleganger -continuou o avó-. O Meic Nally era un guerreiro tan bo coma o puido ser o propio Golamh Milidh, e a súa espada rúnica de anteas fería en cada tallo ó Tuatha de Danann, arrincáncolle partes da venda que o cobría. En máis dunha ocasión o Grande Señor Doppleganger tivo que recuar para evitar ser gravemente ferido. No golpe definitivo, toda a “Tribo-dun-só-Home” cargou contra o seu inimigo.

>>A espada de Angus atravesou ó Danann, mentres que a deste déulle un golpe que lle abreu a ferida do ventre feita no ataque á cova en Erinn. Os dous combatintes caeron ó chan, con sangue propia nos seus ventres e allea nas súas follas. Dando por morto ó Meic Nally, os servintes de Dubh-Bàs recolleron ó seu señor e retiráronse tras ter morto a toda a tribo dos Homes Libres.

-¿Todos? ¿Non sobreviveu ningún? -ergueuse o neno- ¿Nin Angus? ¡Tes que estar de broma!

-Mentres, a Dana continuaba roubándolle-la alma ós mortos da batalla de Guineach Crom-Leac, sen nin sequera ter que usa-las súas tropas.

>>No campo da loita as tribos aliadas remataban unhas contra as outras; xa nada importaba, só matar era importante. Os homes morrían a centos e miles e o chan estaba esbaradío da cantidade de sangue dos fillos de Milé que o asulagaba. Os guerreiros tropezaban cos mortos e a Dana ría.

>>Foi entón cando Angus Meic Nally, descendente dos fillos de Scot, fillo de Golamh Milidh, fillo de Bile, fillo de Breogán; e de Scota, filla do Faraón Nectonebus; chamado o Milesio, a “Tribo-dun-só-Home”, acordou.

14.7.06

O Relato (Sétima Parte)

>>Angus Meic Nally continuou advertindo ás tribos do mal soterrado, e moi poucos lle fixeron caso. Só a xente nova admitía que podía ter razón, pero case ninguén o seguía. Pero a Dana vía nel un inimigo en potencia. Coma parte do seu plano de reconquista de Erinn utilizou a súa rede de espías para culpar ós Meic Nally de querer invadir a illa. Moitas das tribos desconfiaron dos fillos de Scot dende aquela e moitos falaban de atacalos. Os Meic Nally tentaron que os demáis viran a falsidade deses rumores, pero tan só empeoraron as cousas. E, como Ith hai séculos, os Meic Nally foron atacados sen razón polas tribos de Erinn, incluida a dos Meic Brigg, os seus vellos amigos, e foi totalmente exterminada.

-¿Angus tamén?- berrou o neno deacougado.

-Nese momento déronos a todos por mortos. A Dana víuse sen impedimentos para levar a cabo o resto do seu plano. Para iso tiña que provocar unha batalla fóra da illa.

>>Fixo correr rumores sobor de que este ou aquel clan quedaría coas terras dos Meic Nally, e comezaron as desconfianzas. Todos mirábanse ós outros coma posibles inimigos, incluso entre aliados. Xa ninguén confiaba en ninguén. E entón, sete anos despois, aparaceron de novo os Meic Nally. Díxose que era unha pantasma, que era un impostor, incluso que era un diaño. El dicía que era a “Tribo-dun-só-Home”: era Angus Meic Nally, único supervivinte da masacre da súa xente.

>>A “Tribo-dun-só-Home” viaxou por toda Erinn atraendo a descontentos que vían neste fraticidio, a loita de Irmán contra Irmán, un erro. A illa non estaba unida contra calqueira ameaza. E a ameaza da que falaba Meic Nally non viña de fóra, senón de dentro. Era un inimigo que estaba no interior, tanto da illa como da xente. E todos os fillos de Milé estaban en perigo.

>>Os máis novos das tribos uníanse a el, e os máis vellos, xa anciáns, chamábanlle o Milesio, pois era sen dúbida un dos auténticos Fillos de Golamh Milidh. Chegou a xuntar un pequeño exército con mozos xoves de tódalas tribos. Pero os líderes das tribos víano como unha ameaza, coas brétemas de xenreira asulagando os seus ollos pola maxia da Dana.

>>Pero a “Tribo-dun-só-Home” e os seus eran xente lizgaira, coñecían o terreo, xa que había representantes de tódalas tribos, e esvaecíanse ante calquer persecutor. Nunca entraron en combate, xa que loitaban contra iso mesmo: a loita entre Irmáns.

>>A Dana decidíu entón da-lo derradeiro golpe. As tribos rifaban polas terras dos Scots dende a desaparición dos Meic Nally, e unha grande batalla estábase xestando nos corazóns dos líderes das tribos. Foi entón cando a “Tribo-dun-só-Home” e o seu exército atacou.

>>Angus e o seu grupo de valentes levaban tempo vixiando as covas dunha rexión ó leste de Erinn e, co tempo, advertiron que estaba habitada por seres que non podían ser homes. Tratábase dos Dopplegangers e dos Fomoriáns.

>>A batalla foi terrible. Meic Nally e os seus homes, que deron en chamarse a tribo dos Homes Libres, atacaron por sorpresa a cidadela que existía baixo a cova, matando a tódolos seus habitantes, contando con moitas baixas do lado dos Homes Libres. Incluso Meic Nally recibíu unha ferida no ventre moi grave.

>>Esta victoria deu en confirma-la presencia de inimigos na illa, pero a noticia chegaba moi tarde. Os exércitos dos pobos de Erinn navegaban á Terra de Scot a esixi-las terras dos Meic Nally. A meirande batalla xamais vista estaba a piques de estoupar, xusto cando Angus Meic Nally descubrira o xeito de facer fronte as escuras artes da Dana.

>>Durante o tempo en que Angus e os seus homes conviviran comezaran a creación dun artiluxio que pensaban lles axudaría a esperta-los seus Irmáns. Tratábase dunha frauta especial, coma non había no mundo enteiro, que funcionaba soprando dentro dun fol, e dese fol partía o aire que facía soar á frauta. Compoñíase de moitas partes, e cada unha delas fora feita por membros das distintas tribos pertencentes ós Homes Libres: o punteiro fixénao os Meic Brigg, o roncón os Meic Ith, a palleta os Scots,... O fol preparárao o mesmo Angus, co bandullo dun touro branco que se lle apareceu unha noite nunha pradeira do que hoxe é Cork. O touro falara con Angus así: “Ti, Tribo-dun-só-Home, terás que facer o maior dos sacrificios se queres unir de novo ás Grandes Tribos dos Fillos de Milé; e eu únome a ti para ese sacrificio: toma o meu bandullo e remata a túa frauta, e coa miña carne da de comer ós fillos das árbores das que colleche-la madeira coa que tallache-las distintas partes dela, e co meu coiro manda tecer unha bandeira que será o teu símbolo, o teu símbolo na batalla, na batalla de Guineach Crom-Leach”. Deste xeito tomou aquela frauta especial feita por tódalas tribos e chamoulle Gaita, e con ela e os seus homes partiron cara as Terras dos Meic Nally.

Continuará...

12.7.06

O Relato (Sexta Parte)

>>A Dana xa sabía o que facer. Entón comezou a crea-las fórmulas para o feitizo máis ruín e poderoso xamais visto, mentres daba ordes ós seus sevintes. Os seus fieis Fomoriáns e os seus Dananns terían que, pouco a pouco e sen ser tidos en conta, enfrontar ás distintas faccións de descendentes de Milé que habían na illa. Non penses que isto foi unha tarefa de dias ou anos- negou co dedo o vello-, pois as distintas tribos de Erinn, ó vir dunha mesma caste, tiñan unha excelente relación de paz e harmonía. Pero, ó cabo dos séculos, a xenreira e as envexas comezaron a nacer nos corazóns dos descendentes daqueles que un día loitaran xuntos.

>>As distintas tribos comezaron a loitar entre elas por pequenos desacordos, ou por malentendidos ou simplemente por que sí. Os servintes da Dana fixeran un bo traballo. Para daquela o Señor dos Tuatha tiña rematado o seu terrible feitizo. Con el remataría cos advenedizos que lle roubaran a súa illa. E tanto que o faría...

>>Os anos pasaban e as batallas multiplicábanse por toda Erinn na loita de irmán contra irmán. Nas non tan lonxanas Terras de Scot naceu un neno, ó que chamaron Angus, pertencente á familia dos Meic Nally, que eran descendentes de Scot fillo de Milé. Foi un neno especial dende o primeiro: naceu un día en que a Lúa tapou ó Sol. A súa nenez foi estrana, pois describía perfectamente lugares de Erinn nos que nunca estivera, recoñecía coma súas armas e frautas que foran do seu bisavó, e alén. Lembraba feitos e os describía coma se tivera estado alí, aínda que ocorresen centos de anos atrás, e os cantaba cunha voz que podería se-la do mesmo Aimhirgin. Algúns crían que os deuses lles tenderan unha man, mentres que outros, os druidas entre eles, non sabían nin qué facer nin a qué aterse.

>>A tribo dos Meic Nally tiña unha relación de amizade coa dos Meic Brigg de Erinn. Tanto o comercio coma o casamento entre membros dos dous clans deran como resultado un mutuo respecto e consideración. Foron os Meic Brigg quen lles falaron das loitas que estaban xurdindo entre as distintas tribos, pois estas comezaban a ser demasiado continuas. Moitos ni sequera sabían por qué loitaban. Simplemente o resto eran inimigos, e a loita de Irmán contra Irmán continuou.

>>Cando Angus Meic Nally contaba con dezanove invernos soñou cun ser maligno que roubaba almas.

-¿A Dana?- preguntou en voz baixa o neno, coma quen pronuncia un nome prohibido.

-Non soubo quen ou qué era, pero obviamente tiña que ser a Dana. Angus era un rapaz especial, e polo que contaban tiña as virtudes dos descendentes de Breogán. Non era moi alto, disque, pero era ancho de ombreiros; tiña o pelo negro , longo e crecho, e uns ollos escuros que fitaban todo cunha curiosidade sen igual. Despois daquel sono, o rumbo da vida de Angus deu un xiro. Comezou a falar coa xente dun perigo soterrado que remataría cos descendentes dos fillos de Milé se non facían algo. Moitos da súa tribo tomábano por un tolo, pero uns poucos, os máis novos, vían algo nel que lles obrigaba a crelo. Co tempo, os Meic Nally acabaron vendo certos motivos de preocupación, xa que as loitas entre tribos multiplicábanse. As verbas de Angus comezaban a ter senso.

>>Pero as chamadas de alerta da tribo da Terra dos Scots chegaron tamén á atención da Dana. En Erinn librouse a batalla de Sannt Cath entre clans. Alí moitos morreron a mans dos seus propios familiares. Unha batalla, claro, na que a Dana tiña todo que ver, pois foran os seus servintes os que, co subterfuxio, remataran enfrontando nunha grande batalla a sete dos grandes clans de fillos de Milé. Tres deles quedarían exterminados por esta absurda batalla.

10.7.06

O Relato (Quinta Parte)

>>Os Tuatha supervivintes fuxiron, e así fixeron tamén os seus servintes. Algúns dixeron que viran grandes barcos rumbo ó oeste, outros que os Dananns foran exterminados. O caso é que a illa agora era por enteiro dos fillos de Milé. Pero as cousas puxéronse feas cando Eremon e Eber Finn comezaron a discutir por quen ía se-lo rei. Vendo perigo, Aimhirgin, que era moi respetado, falou. E falou do reparto da illa e así, a metade norte foi para Eremon, e a sur para Eber Finn. A así foi repartida Erinn, e así prosperou durante moitos anos cos descendentes de Breogán como únicos poboadores. Co tempo o resto dos fillos de Milé viaxaría para obter os seus propios reinos.

>>Entre eles destacou Scot, fillo de Golamh Milidh e de Scota. Éste, querendo un reino propio, viaxou á illa veciña de Erinn; era unha illa moito maior, que estaba ó este. Alí, xunto cun grupo de bravos e fieis guerreiros e as súas familias, colonizaron o norte. E esas terras chamaríanse Terras de Scot, ou Scotland. E os seus habitantes serían os Scots.

- ¿Scotland non é Escocia?- inquiríu o neno.

- Sí, tamén é coñecida por ese nome- respondeu o avó sorrindo- e tamén entran moi de fondo na miña historia.

>>Os Tuatha de Danann estaban derrotados, pero non vencidos. Moitos pensaran que marcharan da illa, pero non fora así. Os Dananns non eran propios de Erinn, senón que invadiran a illa hai moito, vencendo e dominando á raza que estaba antes: os Fomoraibh, tamén coñecidos co nome de Fomoriáns.

>>Os Fomoriáns vivían en cidades baixo a terra, e estaban en Erinn incluso antes do Diluvio ó que sobrevivira o mariñeiro Noé. Considerábanse servintes dos Tuatha de Danann, e algúns mesmo os reverenciaban coma se foran deuses.

>>Así, antes da derrota, os xefes Dananns que puideran fuxir foran levados ás cidades fomori, que estaban moi fondas e eran totalmente descoñecidas para os fillos de Milé.

>>Os Tuatha de Danann supervivintes non formaban un número demasiado alto; poderíase dicir que os exércitos de Eremon e Eber Finn exterminaran a oito de cada dez Dananns. Entre eles destacaban unha caste superior, á que chamaban Dopplegangers. Eran grandes bruxos guerreiros, totalmente cubertos de vendas.

-¿Coma se foran momias?- dixo o neno cos olos abertos coma pratos.

-Sí, algo polo estilo. Pero non eran momias, senón que baixo as vendas contiñan toda a súa maldade, de xeito que non se lle escapara nin un chisco de poder maléfico.

>>Esta elite tiña unha función clara: protexer e servir ás ordes do seu Deus da Morte, a Dana. E a Dana era un deus en vida, é dicir, que estaba entre eles co seu inmenso poder.

>>A derrota deixara á Dana esgotada, e tivera que durmir durante máis de dúas décadas para recupera-lo seu poder. Cando espertou, fíxoo protexida polos seus Dopplegangers baixo Erinn, na cidade de Randsamor. E comezou a planea-lo xeito de recupera-la que consideraba a súa illa.

>>Pero os anos pasaban, e con eles as décadas e con elas as xeracións dos descendentes de Milé. Durante máis de cen anos a Dana cáseque non falou con ninguén, nunha viaxe interior, tentando comprender. E cada plan que tentaba pór en práctica era destruído polos descendentes de Milé, xa foran netos ou bisnetos. E entón tivo unha iluminación. Ordeou ós seus soldados Fomoriáns e Dananns que secuestrasen a varios dos seus invasores. O que a Dana quería probar é que había algo innato que incitaba ós decendentes de Milé a meterse, ainda que non soubesen onde, nos planos do Señor dos Tuatha.

>>O resultado dos seus experimentos foi inquedante para el: as almas dos herdeiros de Milé reencarnábanse.

-¿Qué significa iso?- preguntou o neto.

-Significa que, ainda que ti non o lembres, a túa alma puido estar hai moito tempo no corpo doutro home ou muller, por exemplo un guerreiro, e que por iso agora sexas tan botado para adiante e loitador. E, ó parecer, as almas dos descendentes de Milé mortos voltaban ó mundo nos corpos dos nenos e nenas recén nados, e infundíanlle-la obriga de cumpli-lo chamamento de Lughaidh: morte ós Dananns. E así unha vez, e outra, e outra, ata que descendentes moi lonxanos dos que invadiran a illa seguían loitando, sen sabelo, contra os planos da Dana.

-Pero a min dixéronme que só temos unha alma e é inmortal.

-¿Quen cho nega?- dixo burlón o avó- Habendo tantas relixións coma culturas, ¿Por qué só unha ten que ter razón? Aténdeme ó conto e non filosofees.

Continuará...

4.7.06

O Relato (Cuarta Parte)

>>Foi entón cando Aimhirgin, fillo de Milé, ó ver como os supervivintes do barco naufragado traían ó seu irmán morto ó lombo, ergueuse e enfrontouse ó mar...

“Ailiu iath nErend, “Invoco á terra de Erinn,

Ermach muir mothuch, Ó navegado e fértil mar,

Mothach sliabh srethach, Fértiles os seus outeiros e ríos,

Srethach coill ciothoch, Fértiles os seus bosques húmidos,

Ciothach ab essach, Húmidos os seus ríos e fervenzas,

Eassach loch lionmar, De fervenzas o lago de ondas pozas,

Lindmar tor tiopra, De ondas pozas o muro do outeiro,

Tiopra tuath oenaig, Un pozo de tribos sexa a reunión,

Aenan righ Temra, Unha reunión de reises sexa Tara,

Teamair tor tuatha, Tara sexa a colina das tribos,

Tuatha meic Milidh!” As tribos dos fillos de Milé!”

...e despois deste canto, o mar calmou, e as brétemas que ocultaban a illa esvaecéronse. Aimhirgin sería famoso por isto, xa que salvou a todos os seus irmáns de teren afogado, e ademáis está considerado o primeiro bardo de Erinn.

-¿E onde está Erinn, avó?

-Agora chámanlle Irlanda, pero eu prefiro o seu vello nome celta. ¿Onde estaba eu? ¡Ah! Xa sei... Pois alá desembarcaron todos mollados e cansos con intención de vingarse pola morte de Ith. O primeiro de todo foi soterrar a Donn, fillo de Milé. O lugar foi un outeiro ó que chamaron Dumhacha, e ó seu redor puxeron tamén os restos dos homes mortos ós que lles puideran recupera-lo cadáver. Logo Eber Finn e Eremon, fillos os dous de Milé, dividiron ó exercito e marcharon ó encontro do inimigo.

>>Os Tuatha de Danann debían estar moi confiados, posto que mandaron un exército que, aínda que superior, non sería rival para os descendentes de Breogán. Os dous exércitos atopáronse no outerio de Sliabh Mis, e os fillos de Milé aplastaron ás hostes dos Dananns.

- ¿E morreron moitos?- preguntou con curiosidade o neno.

-Dos Dananns todos. Dos fillos de Milé, moi poucos. Pero entre eses poucos estaba Scota, a viúva de Golamh Milidh.

-¿E logo tamén loitaban as mulleres?

-Sí. Daquela non importaba se levabas pantalón ou saia. Só se valías. Xa fora para ferreiro, para labrego ou para gandeiro. Incluso para guerreiro. E Scota era unha muller moi destra coa espada, e de feito matou a catro xefes Danann antes de que a acribillaran a frechazos.

>>A pena por ela foi inmensa, e as bágoas moi amargas. Pero tiñan que seguir e exterminar até o último membro da tribo dos Dananns. Estes conseguiron xuntar un enorme exército de mortos vivintes, pois eran grandes necromantes, que foi na procura dos homes de Eber Finn e Eremon. E os atoparon en Tailltin.

>>A batalla foi incrible. Moitos dirían despois que aquel fora un día magnífico. Morreu moitísima xente. As espadas chocaban e as frechas voaban, e os berros de guerra soaban eiquí e alí. Moitos caeron nos campos de Tailltin, pero a victoria foi para os fillos de Milé.

2.7.06

O Relato (Terceira Parte)

-¿Xa había faros daquela?- preguntou con curiosidade o neno.

-Si, e este aínda está: é a Torre da Coruña.

-¿A Torre de Hércules? ¡Na escola dixéronnos que a construiran os romanos!

-Si, iso é o que dixeron os romanos cando a atoparon. Pero non foron eles. Mandouna construir Breogán, e chamouna Tor Breoghain.

>>E naquela noite clara, Ith pensaba en Milé, nas batallas que gañaran e da nova gloria de Breogantia e chorou polo seu sobriño, e as bágoas asulagaron ós seus ollos escuros e, vendo a través delas, veu ó lonxe, tanto que era case un puntiño, unha illa alén das mareas ó norte da súa cidade. Cabalgando rápidamente cara Breogantia, compartíu alí a súa visión cos seus parentes. Todos sabían que Ith era un home honrado e sincero: nunca unha mentira saíra dos seus beizos. Pero poucos crían na veracidade da súa visión. Incluso o seu irmán, Brigg, díxolle que aquello podían ser tan só nubes, que non había tal illa, e que era perigoso adentrarse moito nas Pradeiras de Lir, pois tal era o seu deus do mar e tal era o nome que lle daban ás augas do Atlantico Norte. Pero Ith non fixo caso, e confiou nos seus ollos. E xunto co seu fillo Lughaidh e algúns guerreiros fieis tomou un barco e puxo rumbo a aquela illa.

>>Tras uns poucos días no mar baixo os bos auspicios de Lir, chegaron á illa, desembarcando nela xunto cos seus homes. Pronto deron cos primeiros habitantes, que dixeron pertencer á raza dos Firbolg, servintes dos Tuatha de Danann. Pronto foron levados á corte, en Oileach, onde os líderes dos Tuatha de Danann deron a benvida a Ith e ós seus homes. Alí descubríu Ith que os Dananns tiñan diversas faccións que loitaban entre sí polo dominio da illa, cousa que lle sorprendeu. Sabendo como era Ith é lóxico- ríu o vello-. Ith era un home que non cría na guerra se non tiña como fin a paz e o benestar dos pobos; de tódolos pobos, non só do seu. Por iso tentou convencer ós Dananns de que loitar só traería pesar e loito sobor dos seus súbditos. A illa, que tiña por nome Inis Ealga, tiña fartura de mel, pesca e gran para todos, e os ventos non a castigaban. Alí podían vivir en paz todos os Dananns e os seus servintes.

>>Os Tuatha de Danann viron que así era, e chegaron a acordos de paz unindo a illa. Ith decidíu logo volver a Breogantia, pensando que rematara un traballo que algún deus lle inspirara con aquela visión da illa, ledo de deixa-las cousas en paz. Pero os Dananns non viron con bos ollos a súa marcha. Coñecendo éste a enchenta de recursos da illa ¿qué impedía que Ith volvese con máis homes e a invadira? Así, xusto cando zarpaban, as tropas dos Tuatha de Danann atacaron con arcos ó barco de Ith, matando a varios guerreiros e ferindo de morte ó mesmo Ith, que morreu nos brazos do seu fillo Lughaidh.

>>Sería Lughaidh o que pediría vinganza unha vez chegado a Breogantia. Por suposto, os fillos de Milé, cheos de furia, prepararon todo para que Ith non fose esquecido: cinco grandes barcos con corenta grandes xefes, entre eles Donn fillo de Milé, partiron cara a illa do norte.

-¡Mi madriña! – dixo o neno con entusiasmo- ¡Foron á guerra!

-Pouco a pouco íanse achegando á illa, pero os Tuatha de Danann eran grandes bruxos e ocultarona cun encantamento. Os fillos de Milé e os seus homes estiveron á deriva durante tres días, tempo que aproveitaron os Dananns para conxurar un feitizo moi poderoso.

>>Unhas nubes negras coma corvos cobríron os ceos e estoupou a meirande tormenta xamais vista. Os barcos ían dun lado ó outro porriba das enormes olas, que xogaban con eles coma se foxen de xoguete. Raios batían cos mastros e incluso nalgúns guerreiros, bravos eles, que caían carbonizados ó mar. Unha ola da altura dun titán bateu de lado contra o barco que capitaneaba Donn, fillo de Milé, dándolle a volta e afogando a moitos dos guerreiros. Incluso o valente Donn afogou.

Continuará...

29.6.06

O Relato (Segunda Parte)

>>Breogán tiña varios fillos, entre os que destacaron Ith e Bile. Bile tivo un fillo, ó que lle puxo o nome de Golamh. Éste era un mozo salvaxe, atrevido, xeneroso e moi honrado, cun corazón douro no que non cabía o mal. Chegada a súa madurez, Golamh marchou a coñece-lo mundo. Cruzou Europa ata chegar a Scithia, unha terra que se atopa enriba do Mar Negro, e alí casou coa filla do rei Reffloir dos Scitas. Pero non lle foron ben as cousas por aló, non.- o vello ríu, como lembrando.

-¿Qué lle ocorreu?- dixo o rapaz con desgana, coa queixada apoiada nas mans, os cóbados nos xeonllos, e as pernas cruzadas ó estilo “indio”.

-Pois... en fin; os conselleiros de Reffloir comezaron a quentarlle a cachola ó rei con andrómenas. Segundo eles, Golamh quería facerse co trono pola forza. Algo falso, claro, pero o rei acabou retando ó neto de Breogán a unha pelexa. O mozo, por suposto, negouse. Tentou explicarlle a Reffloir que non pretendía tales cousas, pero o rei non se deixou convencer. Ó final houbo loita. E Golamh, un experto coa espada, matou a Reffloir, que era o que os seus consellerios desexaban.

-¿Eran malos? –preguntou o neno.

-Si. E Golamh tivo que fuxir cos fillos que tivera coa filla de Reffloir. Ésta, de nome Seng, quedou en Scithia.

>>Golamh e os seus fillos viaxaron ó sur, a Exipto, onde o faraón Nectonebus o acolleu coma a un invitado de honra. Incluso casou a Golamh cunha das súas fillas, a princesa Scota.

>>En Exipto pasou oito anos, e tivo máis fillos, que foron fortes e, ó medrar, serían grandes guerreiros. Pero chegou un momento en que xa tiña ganas de voltar a casa.

-Tiña morriña- dixo o neno asegurando.

-Poderiamos dicir que si- ríu o avó- O caso é que volveu ás terras do norte, á súa amada Breogantia.

-E lle fixeron un enorme recibimento, coma ós reis de antes, ¿non? Xa teño visto cousas aí en pelis na tele.

-Non. A verdade é que Breogantia estaba deserta. Alí veu Golamh o sepulcro do seu avó, Breogán, morto había tempo. Estaba descoidado e non había flores en lembranza á súa memoria. E a cidade estaba totalmente baleira. Só as gaivotas a poboaban.

>>Golamh enviou exploradores que atoparon, dispersos, ós poboadores de Breogantia. Por eles soubo que, ó morrer Breogán, non houbo un sucesor forte que se impuxera ós enemigos do reino. Co medo, ó final tódolos habitantes fuxiran.

>>A furia e a carraxe apoderáronse de Golamh, que tomou o Torque do seu avó e impúxose a tarefa de erguer de novo o seu reino.

-¿E conseguíuno? – dixo o neno cun deixe de interese.

-De certo. A noticia de que o neto de Breogán estaba no trono de carballo do seu avó espallouse coma o lume na herba seca, e todos querían ver cos seus propios ollos ó novo rei, do que se contaban incribles historias das súas viaxes polo mundo enteiro. Pero os seus rivais tamén souberon da súa chegada, e aliáronse contra el.

>>Golamh loitou xunto coa súa xente contra os Bachra, os Toisona e os Lonbagdáir como fixera Breogán tempo atrás e, como este, venceunos. Golamh loitaba cunha bravura sen igual, e os seus inimigos chamábano Golamh Milidh.

- ¿Qué quere dicir Milidh, avó?

-O Exterminador. Era Golamh o Exterminador. Co tempo só os máis achegados, como os seus fillos ou a súa amadísima Scota, chamábano Golamh: para o resto era Milidh, ou Milé.

>>Milé reinou con sabedoría durante moitos anos, ata que unha enfermidade puido con el. Era un grande home, sen dúbida. O reino de Breogantia foi governado polos seus fillos e por Ith, o irmán do pai de Golamh.

>>Unha noite clara, Ith estaba na alta torre que Breogán mandara construir para guia-los barcos na escuridade...


Continuará...

28.6.06

O Relato dos Fillos de Golamh Milidh

>>Isto que che vou contar non penses que ocorreu onte, nin antonte. Ocorreu incluso antes de que as xentes do Norte escribisen as súas Historias. Eran aqueles tempos en que non había nin radio nin televisión, e os Contos eran contados por Contacontos, ou bardos, xa que é este térmo o que moitos deles prefiren.

- ¿Nin tele nin radio? Debía ser moi aburrido.

- Non. A xente simplemente tiña outras cousas para se divertiren. Había moitos xogos, agora esquecidos entre as engranaxes desas endiañadas consolas nas que xogas. Estaba a Buxaina, a Queda, o Escondite. Os nenos xogaban ás pelexas e as nenas a salta-la corda. E todos eles xogaban á Estornela.

- A Estornela... Lembro que me falaron dese xogo na escola.

-¿Na escola? É incrible. O esquecemento rematará con este Mundo. Se os xogos os teñen que explicar na escola, ¿qué será o próximo? A vosa xeración está perdida...

O rapaz non entendía os desvaríos do seu avó, e permanecía fronte a el con cara de “non”. Xa era bastante suplicio que o seu pai lle prohibira xogar na consola, para que aínda porriba lle tivera que poñer boa cara ó tolo do avó. Quedou fitando a madeira queimándose na lareira, e pensando en como pasaría á seguinte fase do xogo ¿tería que matar ó Dragón Vermello, ou sería mellor primeiro recupera-la espada roubada e acumular algo máis de experiencia?

- Eran outros tempos... estes dos que che vou falar. Hai máis de tres mil anos entre estos feitos e nós. Todo empeza nunha cidade que estaba ó norte, bañada polas augas do golfo Ártabro, de nome Breogantia. Alí reinaba o bravo Breogán, un guerreiro temible, cun reino enorme respetado polos seus rivais. Os seus súbditos vivían en paz e Breogantia prosperaba.

Continuará...

6.6.06

Píchel Warriors!!!


Xa temos o tema.

O clube de Rol en Compostela xa é unha realidade gracias á boa vontade e ás ganas de traballar de todos.

E isto é para medrar, enchelo de xente que queira desfrutar de afeccións relacionadas coa imaxinación e con narrar contos, dirixir batallas e sentirse diferente durante uns intres. Ser quen de salva-lo Reino, consegui-lo tesouro, montar en dragóns e ser, de novo, Heroes.

Morte ás consolas! Longa Vida ós Contacontos!

29.5.06

"If you think the Heaven is more higher..."

Esta fin de semana foi movidita.

O venres, concerto na Porta do Camiño, cuns grupos estupendos entre os que se contaba CODENAME, o grupo de Ferny (propietario da tenda de Rol Auryn en Santiago). Impresionante.

O sábado, tal que outro. Esta vez pasamos do métal ó hip-hop por medio dos Dios que te Crew, que deron un concerto moi bo na Sala Capitol.

E hoxe xestóuse en Compostela a posibilidade dun Clube de Rol en condicións, quén de organizar eventos e actividades culturais cantas poidamos.

Moi bo fin de semana, sen dúbida.

27.5.06

Seres de Gáidil II

Piornais

Os Piornais son xentes das Montañas Orientais. Viven en pequenas comunidades preto das curotas.

Os piornais teñen o aspecto dun guéghel especialmente alto e grande: miden máis de dúas varas (metros) e media, e algúns chegan a medir até 4. Os piornais viven en castros de montaña, gobernados por un Señor ou Señora. Aparentemente viven coma os guéghel, pero máis ó alto.

Raras veces baixan das montañas. Unha das razón é o comercio cos pobos das abas (os piornais extraen mineral e son bos ferreiros). Outra menos común é para “medrar”.

Os Piornais medran na medida en que os que teñen ó redor son baixos. Así, certos piornais deixan de medrar ó chegar ás 2 varas, e os Señores do seu casto os envían fóra, non coma exiliados senón coma aprendices, a tratar coas xentes da Gael-leach. O contacto con xentes máis baixas provoca que o piornal medre de novo, e chegue á súa altura habitual por raza.

Teñen unha ben desenvolvida arte da forxa do ferro e tamén da oleiría.

Os seus veciños non os temen, pero si os respetan. Os que non os coñecen si os temen.

Os piornais viven en zonas inaccesibles para outros, que eles poden atravesar a grandes alancadas ou gabeando gracias á súa altura.

Son un pobo pacífico se os deixan tranquilos, e só loitarán para se defenderen, ou en resposta a unha afrenta inaceptable.

Son moi malos destiladores, pero devecen polo bo licor; así que este é a mercadoría que máis buscan: hidromel, licor de landra, augardente... todo lles vale.

Visten pesadas roupas de inverno, e usan armas moi grandes, pasando de escudos e armaduras.

Os piornais que se poidan ver lonxe das montañas serán os que buscan medrar lonxe dos seus, ou ben comerciantes.

Extraído d'As Crónicas de Gáidil
Ilustración por Amra, o León

21.5.06

Halleluja!!!

Noite para lembrar: un grupo de Metal vencendo en Eurovisión, e ademáis sacándolle 60 puntos ó segundo e 274 a, de novo, unha patética España.
É máis: España déulle a Lordi nada menos que 10 points (a segunda máis votada eiquí)!


Isto demostra que cando o público decide, a elección é a correcta. Lordi nunca tería vencido se un xurado tivera a decisión final.

Isto qué significa? Que á xente non lle hai que dar o que nós pensamos que precisa; é a xente a que debe decidir o que precisa en cada momento. E isto trasládase a todo: programas basura en Tv (coa escusa da xente de "os vexo porque é o que hai", ou a das produtoras de "é o que hai porque os ves"), centos de libros best-seller coa mesma temática, todo o cine na mesma liña, ...

Alédome moitísimo da victoria de Lordi. Para o ano, que vaian estes.

15.5.06

Resaca Roleira


Esta fin de semana houbo uns mini-encontros de rol en Santiago. Eu asistín o sábado, xogando a unha partida xenial de Conan pola mañán (facendo Amra de máster), e facendo eu de máster pola tarde a La Llamada de Cthulhu.

Poucas veces xa podo desfrutar dalgo así (xogar a rol de 11 da mañá a 14:30, e logo outra tanda de 17 a 23:30), e son cousas que serven para coñecer a outros do mundillo e ver cómo está a afeción na túa terra.

Nin qué dicir ten que disfrutei vilmente facendo de máster (Gardián dos Arcanos) de Cthulhu. Ao final, como era de esperar, os deuses Primixenios conquistaron o mundo e escravizaron ó planeta (era unha partida autoconclusiva, e nestes casos podes deixar que os teus desexos escuros prevalezan, jeje).
Dende eiquí agradezo ós excelentes xogadores desa partida (Conchi, Nacho, Mario, Patricio e ós dous Luises) a súa participación e agardo que o pasaran tan ben coma min.

Déixovos dous enlaces, un para saber máis de Lovecraft (principal creador dos Mitos de Cthulhu) e outro para o xogo de rol.


8.5.06

Seguimos ó ataque

Amra máis eu estivemos últimamente a rematar o que sería a versión 1.1 do Xogo definitivo (do xogo en xeral debe se-la versión 8 ou 9).

Aumentamos o capítulo de combate sobor de todo, onde queda máis claro os tipos de armaduras e os materiais das que están contruidas cunha sinxela táboa cruzada. Isto dálle máis vida ó xogo, e capacidade para persoalizar as armaduras, escudos e mesmo as armas, sempre dependendo dos valores de tamaño e de material.

A verdade quedóunos un sistema de xogo moi chusco e sinxelo, con partes moi novedosas (coma os Dados de Ánima) e cousas de sempre que pode gustar tanto ós veteranos coma ós novatos nisto do Rol.

Ademáis, engadimos máis relatos e máis lugares de Aventura (coma o Castro de Teucro, os das Silvas, o Castro de Face d'Ouro...), ampliando así un trasfondo de xogo que xa era moi amplo.

Estamos encantados co novo resultado, e xa está aí Amra preparando un sistemiña de batallas multitudinarias... que sabe? Ó mellor tamén sacamos un Wargame de Gáidil ;-)

27.4.06

Relatiños I

“... No canto escomece a facer unha pouca máis de calor, porémonos en camiño. Temos moito que andar, fillo, anque valerá a pena, senón xa mo dirás. Eu xa vou vello, e non vivirei moitos invernos máis. Ademáis, eivado coma estou xa non son de utilidade para ninguén. Non, cala. Agora estas a falar coma túa nai, tentando de inflamar un peito xa conxelado de vello. En tempos, denantes que ti naceras, eu, Dumnor, fun considerado o defensor do castro e de tódolos Tamarcos. Agora, non valio para nada. Pero denantes de morrer, hei dir presenta-los meus respeitos ó Alto rei, ó Rei de reises, señor de tódolos Gaoidheal. E ti tamén o farás, fillo. E se todo vai ben, chegarás a ser un bo Fionn coma mín, e as ter unha boa e longa vida pola espada, coma mín.”

Dumnor dos Tamarcos, Antigo Grande Fión, Antigo Rei dos Tamarcos, Antigo Defensor de Gáidil, Un Coa Terra,
Denantes de escomenza-la súa derradeira viaxe neste mundo.
Comezo con algúns relatos sobor de Gáidil feitos por Amra e min mesmo, introducidos no manual básico que, o día menos pensado, estará en tendas de toda Galicia.

25.4.06

Exemplo: extrapolando un lugar real ó Xogo

O Castro de Grania

Ó sur de Atlántia, preto dos territorios ancestrais dos Lusóns, atopamos as terras dos Leunos. Abarcan dende á fin do Río Nai até o territorio dos Limicos. Os leunos son os máximos productores de pedra de gran. Os altos montes que arrodean este territorio son canteiras que son traballadas todo o día. A calidade da pedra de gran desta zona é insuperable, así como o arte dos canteiros leunos para traballala. Tanto a pedra como os canteiros son requeridos por xentes de toda Gáidil.
A pesares disto, os castros dos leunos son sinxelos e funcionais, incluso a súa capital Grania. Temos como excepción o Castro da Fervedoira, un lugar no que as fontes botan a auga quente. Algo así ocorre en Urentes, pero é neste lugar onde a mestura da auga quente e dos coñecementos dos leunos chega ó seu máximo expoñente. O Castro da Fervedoira está construido fermosamente en granito, e está decorado con grandes esculturas e ten moitos lugares para sentar e relaxarse, posto que ésta é a súa función: servir como lugar de curación e de descanso para os gael-leanos. Os druidas leunos son expertos en medicina e acollen a calqueira que precise do seu Saber.
En canto ó castro de Grania, non é tal. Preto da zona de canteiras principal atopamos un extenso monte que tampouco é monte, senón un inmenso penedo que, ó longo dos tempos foi furado pouco a pouco por grandes canteiros leunos para servir de refuxio e fogar. Sabedores da terrible fin dos Lusóns, elexiron este lugar como lugar de vivenda, transformándoo nunha rede de túneles e salas onde residen non menos de 100 familias. Non viven en choupanas, senón en covas habilitadas como vivenda.
Nin qué dicir ten que os Mouros da zona síntense na casa cando veñen a comerciar a Grania, cousa que ocorre a cotío.

12.4.06

"Poderoso Caballero..."

Un dos puntos que pretendemos que sexa ben entendido é o sistema económico que lle dimos ó Mundo de Gáidil.

Parece unha parvada, pero acaba sendo unha das partes ás que máis se acaba recurrindo do libro: sección de equipo, listaxes de prezos e tipos de moeda... Por que? Sinxelo: os aventureiros acaban machacando ó malo de turno e conseguindo tesouros a mancheas... tesouros que normalmente son inútiles a priori, pero que poden ser vendidos para conseguir mellores armas e armaduras, ou para mercar un pazo, pagar a uns mercenarios, mil cousas.

O problema é que en Gáidil non consideramos que haxa un sistema económico complexo coma o noso, baseado nun patrón fixo (nin ouro, nin euros, nin dólares), posto que o valor dunha cousa depende do lugar e da situación.
Que queremos dicir? Que, obviamente, se teño un anel de diamantes moi valioso e chego a un castro rico, pero no que están a pasar moita fame, seguramente non me darán nin un coello por el. Nese castro o seu valor é ínfimo. Por outra banda, se o que levara foran porcos, seguramente podería conseguir unha pequena fortuna gracias á transacción.

É duro un sistema de Troco nun xogo de rol (poucos o teñen), pero nós loitamos para que toda a ambientación teña certo espírito; o espírito dun lugar que vivía do troco.

28.3.06

De entre os fieitos...

Xorde, nun comentario en Gáidil, esta voz, a dun autor do que agardamos máis obras desa visión súa tamén dunha Galiza idealizada nunha época de castros e aventuras.

Cando máis aventuras de Selmo, Toimil e Oulego?

23.3.06

Rubicón

"O problema seguramente estará en que, aínda que cada vez hai máis xogadores galego-parlantes a maioría dos xogadores galegos son castelán-parlantes. Polo tanto podo dicir que o xogo me gustou moito, que ten bastante calidade, pero que seguramente, por moito que me pese, se estivera escrito en inglés tería moitísimo máis éxito comercial do que terá."

Este cometario sobor d'As Crónicas de Gáidil chegóunos da man dun afeccionado imparcial. Un que non é como os nosos amigos (estes levan anos aturándonos e saben cómo é o xogo). Este afeccionado recibíu o xogo sen ter nin idea de qué ía ou deixaba de ir. Esa era unha das "pedras de toque", o Rubicón que tiñamos que cruzar: a impresión de alguén que chega a unha libraría, ve o xogo, o compra e o leva para casa... a impresión dalguén que non pode contar con nós alén do escrito (porque, obviamente, non vamos ir casa por casa explicando as dúbidas que aparezan).

E é unha grande realidade. O Rol é castelán. Non se pode negar. Pouco sei da realidade "rolística" en Cataluña e en Euzkadi, ou Valencia, Asturias e demáis. Non teño datos precisos, pero é seguro que tamén hai xente que xoga en catalán, euskera, bable, balear ou por sistema de signo de sordomudos, qué carallo!

Por qué non se xoga en galego? Porque non hai nada nesta lingua.
Qué provoca isto? A creación dun "pidgin", dunha sorte de "criollo" lingüístico entre os que si usan o galego con xogos en castellano.
Segundo sei, o "pidgin" fórmase (máis ou menos) mesturando dúas linguas... os indios que falaban cos españois en mesoaméroca usaban o idioma indio como base, e o do invasor para palabras como "ouro" ou "prata".
Do mesmo xeito, o galegofalante que xoga a rol acaba falando (moitas veces) unha sorte de fala pidgin na que unha frase como "Pois eu vou usar o feitizo de Rayo de Muerte sobor do Cubo Gelatinoso; e si ese Escarabajo de Fuego Gigante se achega ó grupo de Pjs (apócope de "personajes") pois invocarei a unha Ginoesfinge para que nos axude" é do máis cotián: base lingüística do idioma-nai co vocabulario español que usa o xogo, porque calquer alteración "sona mal".

Pois en fin, asegúrovos que antes ou despois Gáidil estará na rúa. E agardo que, quen xogue, use o idioma no que se sinta máis cómodo.
E si é o idioma do xogo, o Galego, mellor que mellor.

13.3.06

É logo?

Non, non. Non é errata.

"É", do verbo "ser".

Temos ó pobre Lobo currando a destajo, e iso que non merece tal cousa. As cousas misturáronselle estes días. Cousas boas e cousas moi malas. Pero que saiba que estamos con el para TODO. Héino ver o vindeiro venres.

Por que o temos a destajo, ó pobre? Polo demo do LOGO.
Está aí dándolle duro ás ilustración, amáis do logotipo do xogo (xa puidéchedes ver un modelo aló abaixo. Pero hai moito máis, en diferentes estilos de letra e forma.

Nós decantámonos por un estilo de fonte Gallaecia Castelo, pero admitimos suxestións. Pensamos en deseños con triskeis, espadas de anteas ou así. A ver o que sacamos.

Un saúdo a todos, e a miña noraboa a Acedre especialmente, polo choio!.
(NOTA: estou currando en Budiño, no Porriño, e deixáchesme preocupado! ;) )

"Cecáis soñar..."

...como ben dicía Hamlet naquel seu monólogo.
Soñar con aportar algo tan grande como a "punta de lanza" nun campo da vida. A verdade síntome un pouco coma Guttemberg ou Henry Ford... "non é que o inventaras ti, pero estás aportando algo que pode cambialo todo". Pois pásame iso: non inventéi o Rol (iso debémosllo "oficialmente" a Gary Gigax), pero eiquí estamos Amra máis eu coa posibilidade de aportar o cambio lingüístico e de estilo na ambientación que moitos desexan.

Seguimos agardando por unha porta que se abra. Quen sabe, igual é esta semana, igual a seguinte (...e seguimos a soñar).

Pola miña banda, hoxe visitei con Jan de Delft o País dos 1000 Castros . Agardaba máis (coma sempre que a exposición ten que ver cos celtas ou a Galiza Castrexa), pero gustóume. Trátase dunha manchea de lembranzas en cor sepia, que sacan moi ben o espíritu de cada lugar. Persoalmente, as de Baroña foron as que máis me gustaron.

Outro día, máis.

9.3.06

A Vida dun Guéghal (IV e último)

Vida de Adulto

O guéghal casado ou tratado coma adulto pode ser chamado á guerra ou a outros servizos á comunidade polo seu Xefe. Normalmente a vida xira ó redor do castro, non pensando moito máis alá da próxima colleita ou do próximo nacemento.
O recoñecemento entre os guéghel xorde da profesionalidade: un bo canteiro será tan importante coma un bo guerreiro, e ás veces máis.
A vida no castro vai paseniño e isto fai que algúns mozos partan en busca de aventuras alén dos confíns do territorio da súa caste... confíns que outros, por medo ou por estar demasiado afeitos ó seu, nunca cruzarán.

Chegando a Vello

Os guéghel que chegan a 60 invernos, xa son considerados “maiores”. Isto implica que son máis respectados, tratados con máis deferencia e a súa palabra ten máis peso. Un guéghal que xa fora respectado antes de esta idade, e chegue a ela, pois terá un recoñecemento aínda moito maior.
É duro sobrevivir, e chega un momento en que o corpo se nega a tirar para adiante. Cando o guéghal morre, faise un funeral cerimonial dependendo do seu estatus social. Os máis cotiáns destes cerimoniais son: pira funeraria, enterramento en furna ou, o máis estendido entre os castros preto de ríos ou do Mar, que é o da Derradeira Travesía.
As piras funerarias lévanse a cabo en zonas especiais, coma poden ser outeiros con grandes laxes en forma de cama. Alí xuntan leña e queiman o corpo xunto coas pertenzas máis personais que non vaian a pasar de xeración, así como unhas racións da comida e da bebida preferidas do defunto, para que o tránsito sexa máis levadeiro.
O enterramento en furna lévase a cabo tamén en lugares especiais. Eiquí os oleiros teñen grande importancia, xa que deben preparar unha furna de barro de grande tamaño e resistencia na que caiban o corpo do finado xunto (coma no caso das piras) de certos obxectos personais, así coma de alimentos.
Por último, no caso da Derradeira Travesía, os xeito é o seguinte: tálase unha árbore de grande grosor no que, unha vez furado por dentro e baleirado coma se un tubo fora, caiba o corpo do finado, xunto cos obxectos personais e os alimentos. Este tronco-tubo, é rematado con madeira e resinas para que permaneza ben pechado. Logo, será entregado ás augas dos ríos para levar ó finado ate o Mar.

O Alén

As almas dos guéghel que viven segundo as tradicións, cumprindo coas súas obrigas para cos deuses e coa comunidade, viaxan á Terra da Fogueira. Este lugar non é máis que unha inmensa choupana onde todos caben e sempre hai fartura. Alí están os seus antergos, os vellos amigos, os inimigos que xa non o son, os amores esquecidos e os amores perdidos... A alma do guéghel sempre ten a posibilidade de voltar á Terra dos Vivos, nunca sabendo onde vai a nacer de novo, e nunca lembrando quen foi antes, agás en contadas ocasións en que visións de tempos pasados achegan esas memorias.

--D'As Crónicas de Gáidil

7.3.06

A Vida dun Guéghal (e III)

Chegada á Idade Adulta

A Idade Adulta comeza de xeito distinto dun guéghal a outro. O normal é que a madurez chegue no momento en que se sexa competente na profesión elixida. É dicir: es adulto no momento en que poidas vivir por ti mesmo e sexas útil á comunidade. Pódese dicir que hai xente que nunca é considearada adulta, xa que nunca é válida para cumplir co seu lugar no mundo, e por iso son por sempre tratados coma nenos.
O máis corrente e que o guéghal chegue a adulto sobrevivindo entre 16 e 20 invernos.
Para os campesiños e os artesáns a chegada a idade adulta non é máis que o recoñecemento dos maiores para poder chegar a formar unha parella.
Pero para os que elixen, por exemplo, o camiño das armas, ese recoñecemento é moito máis duro de conseguir. Un guerreiro guéghal debe pasar por moitas probas denantes ser considerado un adulto. Nalgúns castros, incluso, obrigan ó futuro guerreiro a pasar un ano completo nun castro rival, para demostra-la súa capacidade para sobrevivir. Moitos castros rivais teñen acordos deste estilo, e tratan con desprezo ós aspirantes, ate que demostran ser dignos guerreiros e son devoltos ós seus fogares.
Até que o guéghal é recoñecido como adulto polos maiores da súa aldea (normalmente os pais e o Druída local, aínda que no caso dos guerreiros pode ter moito que dicir o líder das tropas, ou no caso dos feiticeiros o mago que os instrúe) non pode casar nin ter choupana propia.

Ciánn e Casamento


Chegada a festa de Beltáin, o guéghal adulto pode elexir parella; para isto ten un ano luar completo: o chamado mes de ciánn. Por regla xeral son as mulleres as que elixen, e os homes os que aceptan (a Terra é a que elixe qué Sementes medraran nela). De xeito formal, a parella pode convivir durante un ano solar coma se fosen matrimonio, sempre de xeito voluntario e co visto e prace do druída local. Estas parellas non son consideradas totalmente matrimonio, e non será ate o seguinte Beltáin, en que si poderán facer formal e efectiva a súa unión. Neste momento é cando se pagan dotes, patrimonios e demais asuntos legais que non son máis que axudas para que a parella comece a vida en común. O pai da rapaza pon unha dote en terras e bestas, mentres que o pai do rapaz a pon en armas e útiles de traballo.
Ademais, o pai da rapaza impón unha dote especial para o casamento, que pode ser en cabezas de hacha, gando, gran, ou bens funxibles en xeral. Este pago debe ser cumprido pola familia do rapaz, aínda que tamén polo propio pai da rapaza; é dicir, que si eu pido 20 cabalos pola miña filla ó meu consogro, tamén eu debo dar 20 cabalos á miña filla para o matrimonio. Todo isto está perfectamente supervisado polos druídas e os xefes das aldeas, para evitar lerias. Unha vez todo en regla, a parella adquire unha choupana e comeza a vida en común ate chegar a vellos.
Durante o primeiro ano luar (un mes) de convivencia da parella, estes son levados á choupana da Noite Doce, así chamada porque alí vivirán sós durante todo un mes, no que os veciños lles levarán a comida e grandes cantidades de mel e augamel. A parella normalmente adica este mes a pasalo ben e disfrutar xa que carecen de cargas de traballo alén de preparar a chegada de novos fillos.
Rematado este mes, a parella ocupa a súa choupana, e cada quen asume o seu papel de novo na comunidade. Tantos homes como mulleres poderán ser reclutados para a guerra despois deste intre.
Pero non todo é tan doce coma nos contos. A parella que se xunta por primeira vez tra-lo Beltáin, pode romper a súa relación en calqueira momento. Por outra banda, se xa se cumpriron os trámites totais do casamento, e por algunha razón a parella non se entende, sempre poden separarse. Isto ten o seu aquel, xa que a parte que se queira separar debe devolver a dote especial ao completo á familia da parella.

6.3.06

A vida dun Guéghal (e II)

Medrando
Os primeiros invernos son os duros. E tanta dureza convirte a cada inverno en importante; por isto a idade dos guéghel mídese en invernos sobrevividos. Os druídas presentes no castro encárganse da educación básica dos rapaces. Esta educación baséase en contos con moralexa, a vida nas fragas, os animais cos que convivimos, o respecto por todo isto, a vida no castro, o noso lugar no mundo, as lendas da Caste, os nosos amigos e inimigos alén do castro, inspirar e potenciar talentos para unha profesión futura e, en definitiva, continuar co xeito de vida establecido, perpetuar as tradicións e preparar para a vida.

Cómpre sinalar que esta educación non só depende dos druídas: os pais, veciños, amigos... todos educan dun xeito ou doutro ós rapaces diariamente con xestos, exemplos, rifando e mesmo traballando.

Ademáis do tempo investido co druída, son os nenos os que de xeito xeral se ocupan de ir co gando, vixia-los campos espantando ós paxaros, pescando pequenas pezas de ribeira, ou mesmo levando avisos e mensaxes dentro do propio castro.

Durante esta etapa non se fai ningún tipo de distinción entre nenos e nenas.

Os xogos de nenez son tan variados coma divertidos; entre eles están a estornela, a rá, a chave, as lombas, as tabas... Moitos destes xogos non son máis que preparacións para a vida adulta. Por exemplo, alguén bo coa estornela, poderá ser un bo espadachín.

Nalgúns casos, a familia non pode coidar axeitadamente ós cativos, e teñen que envialos a outros lugares, outros castros onde un tío ou un avó pode coidalos mellor durante a nenez. Chegando á idade adulta, o guéghal tomará a decisión que quedar nun sitio ou noutro.