29.5.06

"If you think the Heaven is more higher..."

Esta fin de semana foi movidita.

O venres, concerto na Porta do Camiño, cuns grupos estupendos entre os que se contaba CODENAME, o grupo de Ferny (propietario da tenda de Rol Auryn en Santiago). Impresionante.

O sábado, tal que outro. Esta vez pasamos do métal ó hip-hop por medio dos Dios que te Crew, que deron un concerto moi bo na Sala Capitol.

E hoxe xestóuse en Compostela a posibilidade dun Clube de Rol en condicións, quén de organizar eventos e actividades culturais cantas poidamos.

Moi bo fin de semana, sen dúbida.

27.5.06

Seres de Gáidil II

Piornais

Os Piornais son xentes das Montañas Orientais. Viven en pequenas comunidades preto das curotas.

Os piornais teñen o aspecto dun guéghel especialmente alto e grande: miden máis de dúas varas (metros) e media, e algúns chegan a medir até 4. Os piornais viven en castros de montaña, gobernados por un Señor ou Señora. Aparentemente viven coma os guéghel, pero máis ó alto.

Raras veces baixan das montañas. Unha das razón é o comercio cos pobos das abas (os piornais extraen mineral e son bos ferreiros). Outra menos común é para “medrar”.

Os Piornais medran na medida en que os que teñen ó redor son baixos. Así, certos piornais deixan de medrar ó chegar ás 2 varas, e os Señores do seu casto os envían fóra, non coma exiliados senón coma aprendices, a tratar coas xentes da Gael-leach. O contacto con xentes máis baixas provoca que o piornal medre de novo, e chegue á súa altura habitual por raza.

Teñen unha ben desenvolvida arte da forxa do ferro e tamén da oleiría.

Os seus veciños non os temen, pero si os respetan. Os que non os coñecen si os temen.

Os piornais viven en zonas inaccesibles para outros, que eles poden atravesar a grandes alancadas ou gabeando gracias á súa altura.

Son un pobo pacífico se os deixan tranquilos, e só loitarán para se defenderen, ou en resposta a unha afrenta inaceptable.

Son moi malos destiladores, pero devecen polo bo licor; así que este é a mercadoría que máis buscan: hidromel, licor de landra, augardente... todo lles vale.

Visten pesadas roupas de inverno, e usan armas moi grandes, pasando de escudos e armaduras.

Os piornais que se poidan ver lonxe das montañas serán os que buscan medrar lonxe dos seus, ou ben comerciantes.

Extraído d'As Crónicas de Gáidil
Ilustración por Amra, o León

21.5.06

Halleluja!!!

Noite para lembrar: un grupo de Metal vencendo en Eurovisión, e ademáis sacándolle 60 puntos ó segundo e 274 a, de novo, unha patética España.
É máis: España déulle a Lordi nada menos que 10 points (a segunda máis votada eiquí)!


Isto demostra que cando o público decide, a elección é a correcta. Lordi nunca tería vencido se un xurado tivera a decisión final.

Isto qué significa? Que á xente non lle hai que dar o que nós pensamos que precisa; é a xente a que debe decidir o que precisa en cada momento. E isto trasládase a todo: programas basura en Tv (coa escusa da xente de "os vexo porque é o que hai", ou a das produtoras de "é o que hai porque os ves"), centos de libros best-seller coa mesma temática, todo o cine na mesma liña, ...

Alédome moitísimo da victoria de Lordi. Para o ano, que vaian estes.

15.5.06

Resaca Roleira


Esta fin de semana houbo uns mini-encontros de rol en Santiago. Eu asistín o sábado, xogando a unha partida xenial de Conan pola mañán (facendo Amra de máster), e facendo eu de máster pola tarde a La Llamada de Cthulhu.

Poucas veces xa podo desfrutar dalgo así (xogar a rol de 11 da mañá a 14:30, e logo outra tanda de 17 a 23:30), e son cousas que serven para coñecer a outros do mundillo e ver cómo está a afeción na túa terra.

Nin qué dicir ten que disfrutei vilmente facendo de máster (Gardián dos Arcanos) de Cthulhu. Ao final, como era de esperar, os deuses Primixenios conquistaron o mundo e escravizaron ó planeta (era unha partida autoconclusiva, e nestes casos podes deixar que os teus desexos escuros prevalezan, jeje).
Dende eiquí agradezo ós excelentes xogadores desa partida (Conchi, Nacho, Mario, Patricio e ós dous Luises) a súa participación e agardo que o pasaran tan ben coma min.

Déixovos dous enlaces, un para saber máis de Lovecraft (principal creador dos Mitos de Cthulhu) e outro para o xogo de rol.


8.5.06

Seguimos ó ataque

Amra máis eu estivemos últimamente a rematar o que sería a versión 1.1 do Xogo definitivo (do xogo en xeral debe se-la versión 8 ou 9).

Aumentamos o capítulo de combate sobor de todo, onde queda máis claro os tipos de armaduras e os materiais das que están contruidas cunha sinxela táboa cruzada. Isto dálle máis vida ó xogo, e capacidade para persoalizar as armaduras, escudos e mesmo as armas, sempre dependendo dos valores de tamaño e de material.

A verdade quedóunos un sistema de xogo moi chusco e sinxelo, con partes moi novedosas (coma os Dados de Ánima) e cousas de sempre que pode gustar tanto ós veteranos coma ós novatos nisto do Rol.

Ademáis, engadimos máis relatos e máis lugares de Aventura (coma o Castro de Teucro, os das Silvas, o Castro de Face d'Ouro...), ampliando así un trasfondo de xogo que xa era moi amplo.

Estamos encantados co novo resultado, e xa está aí Amra preparando un sistemiña de batallas multitudinarias... que sabe? Ó mellor tamén sacamos un Wargame de Gáidil ;-)

27.4.06

Relatiños I

“... No canto escomece a facer unha pouca máis de calor, porémonos en camiño. Temos moito que andar, fillo, anque valerá a pena, senón xa mo dirás. Eu xa vou vello, e non vivirei moitos invernos máis. Ademáis, eivado coma estou xa non son de utilidade para ninguén. Non, cala. Agora estas a falar coma túa nai, tentando de inflamar un peito xa conxelado de vello. En tempos, denantes que ti naceras, eu, Dumnor, fun considerado o defensor do castro e de tódolos Tamarcos. Agora, non valio para nada. Pero denantes de morrer, hei dir presenta-los meus respeitos ó Alto rei, ó Rei de reises, señor de tódolos Gaoidheal. E ti tamén o farás, fillo. E se todo vai ben, chegarás a ser un bo Fionn coma mín, e as ter unha boa e longa vida pola espada, coma mín.”

Dumnor dos Tamarcos, Antigo Grande Fión, Antigo Rei dos Tamarcos, Antigo Defensor de Gáidil, Un Coa Terra,
Denantes de escomenza-la súa derradeira viaxe neste mundo.
Comezo con algúns relatos sobor de Gáidil feitos por Amra e min mesmo, introducidos no manual básico que, o día menos pensado, estará en tendas de toda Galicia.

25.4.06

Exemplo: extrapolando un lugar real ó Xogo

O Castro de Grania

Ó sur de Atlántia, preto dos territorios ancestrais dos Lusóns, atopamos as terras dos Leunos. Abarcan dende á fin do Río Nai até o territorio dos Limicos. Os leunos son os máximos productores de pedra de gran. Os altos montes que arrodean este territorio son canteiras que son traballadas todo o día. A calidade da pedra de gran desta zona é insuperable, así como o arte dos canteiros leunos para traballala. Tanto a pedra como os canteiros son requeridos por xentes de toda Gáidil.
A pesares disto, os castros dos leunos son sinxelos e funcionais, incluso a súa capital Grania. Temos como excepción o Castro da Fervedoira, un lugar no que as fontes botan a auga quente. Algo así ocorre en Urentes, pero é neste lugar onde a mestura da auga quente e dos coñecementos dos leunos chega ó seu máximo expoñente. O Castro da Fervedoira está construido fermosamente en granito, e está decorado con grandes esculturas e ten moitos lugares para sentar e relaxarse, posto que ésta é a súa función: servir como lugar de curación e de descanso para os gael-leanos. Os druidas leunos son expertos en medicina e acollen a calqueira que precise do seu Saber.
En canto ó castro de Grania, non é tal. Preto da zona de canteiras principal atopamos un extenso monte que tampouco é monte, senón un inmenso penedo que, ó longo dos tempos foi furado pouco a pouco por grandes canteiros leunos para servir de refuxio e fogar. Sabedores da terrible fin dos Lusóns, elexiron este lugar como lugar de vivenda, transformándoo nunha rede de túneles e salas onde residen non menos de 100 familias. Non viven en choupanas, senón en covas habilitadas como vivenda.
Nin qué dicir ten que os Mouros da zona síntense na casa cando veñen a comerciar a Grania, cousa que ocorre a cotío.

12.4.06

"Poderoso Caballero..."

Un dos puntos que pretendemos que sexa ben entendido é o sistema económico que lle dimos ó Mundo de Gáidil.

Parece unha parvada, pero acaba sendo unha das partes ás que máis se acaba recurrindo do libro: sección de equipo, listaxes de prezos e tipos de moeda... Por que? Sinxelo: os aventureiros acaban machacando ó malo de turno e conseguindo tesouros a mancheas... tesouros que normalmente son inútiles a priori, pero que poden ser vendidos para conseguir mellores armas e armaduras, ou para mercar un pazo, pagar a uns mercenarios, mil cousas.

O problema é que en Gáidil non consideramos que haxa un sistema económico complexo coma o noso, baseado nun patrón fixo (nin ouro, nin euros, nin dólares), posto que o valor dunha cousa depende do lugar e da situación.
Que queremos dicir? Que, obviamente, se teño un anel de diamantes moi valioso e chego a un castro rico, pero no que están a pasar moita fame, seguramente non me darán nin un coello por el. Nese castro o seu valor é ínfimo. Por outra banda, se o que levara foran porcos, seguramente podería conseguir unha pequena fortuna gracias á transacción.

É duro un sistema de Troco nun xogo de rol (poucos o teñen), pero nós loitamos para que toda a ambientación teña certo espírito; o espírito dun lugar que vivía do troco.

28.3.06

De entre os fieitos...

Xorde, nun comentario en Gáidil, esta voz, a dun autor do que agardamos máis obras desa visión súa tamén dunha Galiza idealizada nunha época de castros e aventuras.

Cando máis aventuras de Selmo, Toimil e Oulego?

23.3.06

Rubicón

"O problema seguramente estará en que, aínda que cada vez hai máis xogadores galego-parlantes a maioría dos xogadores galegos son castelán-parlantes. Polo tanto podo dicir que o xogo me gustou moito, que ten bastante calidade, pero que seguramente, por moito que me pese, se estivera escrito en inglés tería moitísimo máis éxito comercial do que terá."

Este cometario sobor d'As Crónicas de Gáidil chegóunos da man dun afeccionado imparcial. Un que non é como os nosos amigos (estes levan anos aturándonos e saben cómo é o xogo). Este afeccionado recibíu o xogo sen ter nin idea de qué ía ou deixaba de ir. Esa era unha das "pedras de toque", o Rubicón que tiñamos que cruzar: a impresión de alguén que chega a unha libraría, ve o xogo, o compra e o leva para casa... a impresión dalguén que non pode contar con nós alén do escrito (porque, obviamente, non vamos ir casa por casa explicando as dúbidas que aparezan).

E é unha grande realidade. O Rol é castelán. Non se pode negar. Pouco sei da realidade "rolística" en Cataluña e en Euzkadi, ou Valencia, Asturias e demáis. Non teño datos precisos, pero é seguro que tamén hai xente que xoga en catalán, euskera, bable, balear ou por sistema de signo de sordomudos, qué carallo!

Por qué non se xoga en galego? Porque non hai nada nesta lingua.
Qué provoca isto? A creación dun "pidgin", dunha sorte de "criollo" lingüístico entre os que si usan o galego con xogos en castellano.
Segundo sei, o "pidgin" fórmase (máis ou menos) mesturando dúas linguas... os indios que falaban cos españois en mesoaméroca usaban o idioma indio como base, e o do invasor para palabras como "ouro" ou "prata".
Do mesmo xeito, o galegofalante que xoga a rol acaba falando (moitas veces) unha sorte de fala pidgin na que unha frase como "Pois eu vou usar o feitizo de Rayo de Muerte sobor do Cubo Gelatinoso; e si ese Escarabajo de Fuego Gigante se achega ó grupo de Pjs (apócope de "personajes") pois invocarei a unha Ginoesfinge para que nos axude" é do máis cotián: base lingüística do idioma-nai co vocabulario español que usa o xogo, porque calquer alteración "sona mal".

Pois en fin, asegúrovos que antes ou despois Gáidil estará na rúa. E agardo que, quen xogue, use o idioma no que se sinta máis cómodo.
E si é o idioma do xogo, o Galego, mellor que mellor.

13.3.06

É logo?

Non, non. Non é errata.

"É", do verbo "ser".

Temos ó pobre Lobo currando a destajo, e iso que non merece tal cousa. As cousas misturáronselle estes días. Cousas boas e cousas moi malas. Pero que saiba que estamos con el para TODO. Héino ver o vindeiro venres.

Por que o temos a destajo, ó pobre? Polo demo do LOGO.
Está aí dándolle duro ás ilustración, amáis do logotipo do xogo (xa puidéchedes ver un modelo aló abaixo. Pero hai moito máis, en diferentes estilos de letra e forma.

Nós decantámonos por un estilo de fonte Gallaecia Castelo, pero admitimos suxestións. Pensamos en deseños con triskeis, espadas de anteas ou así. A ver o que sacamos.

Un saúdo a todos, e a miña noraboa a Acedre especialmente, polo choio!.
(NOTA: estou currando en Budiño, no Porriño, e deixáchesme preocupado! ;) )

"Cecáis soñar..."

...como ben dicía Hamlet naquel seu monólogo.
Soñar con aportar algo tan grande como a "punta de lanza" nun campo da vida. A verdade síntome un pouco coma Guttemberg ou Henry Ford... "non é que o inventaras ti, pero estás aportando algo que pode cambialo todo". Pois pásame iso: non inventéi o Rol (iso debémosllo "oficialmente" a Gary Gigax), pero eiquí estamos Amra máis eu coa posibilidade de aportar o cambio lingüístico e de estilo na ambientación que moitos desexan.

Seguimos agardando por unha porta que se abra. Quen sabe, igual é esta semana, igual a seguinte (...e seguimos a soñar).

Pola miña banda, hoxe visitei con Jan de Delft o País dos 1000 Castros . Agardaba máis (coma sempre que a exposición ten que ver cos celtas ou a Galiza Castrexa), pero gustóume. Trátase dunha manchea de lembranzas en cor sepia, que sacan moi ben o espíritu de cada lugar. Persoalmente, as de Baroña foron as que máis me gustaron.

Outro día, máis.

9.3.06

A Vida dun Guéghal (IV e último)

Vida de Adulto

O guéghal casado ou tratado coma adulto pode ser chamado á guerra ou a outros servizos á comunidade polo seu Xefe. Normalmente a vida xira ó redor do castro, non pensando moito máis alá da próxima colleita ou do próximo nacemento.
O recoñecemento entre os guéghel xorde da profesionalidade: un bo canteiro será tan importante coma un bo guerreiro, e ás veces máis.
A vida no castro vai paseniño e isto fai que algúns mozos partan en busca de aventuras alén dos confíns do territorio da súa caste... confíns que outros, por medo ou por estar demasiado afeitos ó seu, nunca cruzarán.

Chegando a Vello

Os guéghel que chegan a 60 invernos, xa son considerados “maiores”. Isto implica que son máis respectados, tratados con máis deferencia e a súa palabra ten máis peso. Un guéghal que xa fora respectado antes de esta idade, e chegue a ela, pois terá un recoñecemento aínda moito maior.
É duro sobrevivir, e chega un momento en que o corpo se nega a tirar para adiante. Cando o guéghal morre, faise un funeral cerimonial dependendo do seu estatus social. Os máis cotiáns destes cerimoniais son: pira funeraria, enterramento en furna ou, o máis estendido entre os castros preto de ríos ou do Mar, que é o da Derradeira Travesía.
As piras funerarias lévanse a cabo en zonas especiais, coma poden ser outeiros con grandes laxes en forma de cama. Alí xuntan leña e queiman o corpo xunto coas pertenzas máis personais que non vaian a pasar de xeración, así como unhas racións da comida e da bebida preferidas do defunto, para que o tránsito sexa máis levadeiro.
O enterramento en furna lévase a cabo tamén en lugares especiais. Eiquí os oleiros teñen grande importancia, xa que deben preparar unha furna de barro de grande tamaño e resistencia na que caiban o corpo do finado xunto (coma no caso das piras) de certos obxectos personais, así coma de alimentos.
Por último, no caso da Derradeira Travesía, os xeito é o seguinte: tálase unha árbore de grande grosor no que, unha vez furado por dentro e baleirado coma se un tubo fora, caiba o corpo do finado, xunto cos obxectos personais e os alimentos. Este tronco-tubo, é rematado con madeira e resinas para que permaneza ben pechado. Logo, será entregado ás augas dos ríos para levar ó finado ate o Mar.

O Alén

As almas dos guéghel que viven segundo as tradicións, cumprindo coas súas obrigas para cos deuses e coa comunidade, viaxan á Terra da Fogueira. Este lugar non é máis que unha inmensa choupana onde todos caben e sempre hai fartura. Alí están os seus antergos, os vellos amigos, os inimigos que xa non o son, os amores esquecidos e os amores perdidos... A alma do guéghel sempre ten a posibilidade de voltar á Terra dos Vivos, nunca sabendo onde vai a nacer de novo, e nunca lembrando quen foi antes, agás en contadas ocasións en que visións de tempos pasados achegan esas memorias.

--D'As Crónicas de Gáidil

7.3.06

A Vida dun Guéghal (e III)

Chegada á Idade Adulta

A Idade Adulta comeza de xeito distinto dun guéghal a outro. O normal é que a madurez chegue no momento en que se sexa competente na profesión elixida. É dicir: es adulto no momento en que poidas vivir por ti mesmo e sexas útil á comunidade. Pódese dicir que hai xente que nunca é considearada adulta, xa que nunca é válida para cumplir co seu lugar no mundo, e por iso son por sempre tratados coma nenos.
O máis corrente e que o guéghal chegue a adulto sobrevivindo entre 16 e 20 invernos.
Para os campesiños e os artesáns a chegada a idade adulta non é máis que o recoñecemento dos maiores para poder chegar a formar unha parella.
Pero para os que elixen, por exemplo, o camiño das armas, ese recoñecemento é moito máis duro de conseguir. Un guerreiro guéghal debe pasar por moitas probas denantes ser considerado un adulto. Nalgúns castros, incluso, obrigan ó futuro guerreiro a pasar un ano completo nun castro rival, para demostra-la súa capacidade para sobrevivir. Moitos castros rivais teñen acordos deste estilo, e tratan con desprezo ós aspirantes, ate que demostran ser dignos guerreiros e son devoltos ós seus fogares.
Até que o guéghal é recoñecido como adulto polos maiores da súa aldea (normalmente os pais e o Druída local, aínda que no caso dos guerreiros pode ter moito que dicir o líder das tropas, ou no caso dos feiticeiros o mago que os instrúe) non pode casar nin ter choupana propia.

Ciánn e Casamento


Chegada a festa de Beltáin, o guéghal adulto pode elexir parella; para isto ten un ano luar completo: o chamado mes de ciánn. Por regla xeral son as mulleres as que elixen, e os homes os que aceptan (a Terra é a que elixe qué Sementes medraran nela). De xeito formal, a parella pode convivir durante un ano solar coma se fosen matrimonio, sempre de xeito voluntario e co visto e prace do druída local. Estas parellas non son consideradas totalmente matrimonio, e non será ate o seguinte Beltáin, en que si poderán facer formal e efectiva a súa unión. Neste momento é cando se pagan dotes, patrimonios e demais asuntos legais que non son máis que axudas para que a parella comece a vida en común. O pai da rapaza pon unha dote en terras e bestas, mentres que o pai do rapaz a pon en armas e útiles de traballo.
Ademais, o pai da rapaza impón unha dote especial para o casamento, que pode ser en cabezas de hacha, gando, gran, ou bens funxibles en xeral. Este pago debe ser cumprido pola familia do rapaz, aínda que tamén polo propio pai da rapaza; é dicir, que si eu pido 20 cabalos pola miña filla ó meu consogro, tamén eu debo dar 20 cabalos á miña filla para o matrimonio. Todo isto está perfectamente supervisado polos druídas e os xefes das aldeas, para evitar lerias. Unha vez todo en regla, a parella adquire unha choupana e comeza a vida en común ate chegar a vellos.
Durante o primeiro ano luar (un mes) de convivencia da parella, estes son levados á choupana da Noite Doce, así chamada porque alí vivirán sós durante todo un mes, no que os veciños lles levarán a comida e grandes cantidades de mel e augamel. A parella normalmente adica este mes a pasalo ben e disfrutar xa que carecen de cargas de traballo alén de preparar a chegada de novos fillos.
Rematado este mes, a parella ocupa a súa choupana, e cada quen asume o seu papel de novo na comunidade. Tantos homes como mulleres poderán ser reclutados para a guerra despois deste intre.
Pero non todo é tan doce coma nos contos. A parella que se xunta por primeira vez tra-lo Beltáin, pode romper a súa relación en calqueira momento. Por outra banda, se xa se cumpriron os trámites totais do casamento, e por algunha razón a parella non se entende, sempre poden separarse. Isto ten o seu aquel, xa que a parte que se queira separar debe devolver a dote especial ao completo á familia da parella.

6.3.06

A vida dun Guéghal (e II)

Medrando
Os primeiros invernos son os duros. E tanta dureza convirte a cada inverno en importante; por isto a idade dos guéghel mídese en invernos sobrevividos. Os druídas presentes no castro encárganse da educación básica dos rapaces. Esta educación baséase en contos con moralexa, a vida nas fragas, os animais cos que convivimos, o respecto por todo isto, a vida no castro, o noso lugar no mundo, as lendas da Caste, os nosos amigos e inimigos alén do castro, inspirar e potenciar talentos para unha profesión futura e, en definitiva, continuar co xeito de vida establecido, perpetuar as tradicións e preparar para a vida.

Cómpre sinalar que esta educación non só depende dos druídas: os pais, veciños, amigos... todos educan dun xeito ou doutro ós rapaces diariamente con xestos, exemplos, rifando e mesmo traballando.

Ademáis do tempo investido co druída, son os nenos os que de xeito xeral se ocupan de ir co gando, vixia-los campos espantando ós paxaros, pescando pequenas pezas de ribeira, ou mesmo levando avisos e mensaxes dentro do propio castro.

Durante esta etapa non se fai ningún tipo de distinción entre nenos e nenas.

Os xogos de nenez son tan variados coma divertidos; entre eles están a estornela, a rá, a chave, as lombas, as tabas... Moitos destes xogos non son máis que preparacións para a vida adulta. Por exemplo, alguén bo coa estornela, poderá ser un bo espadachín.

Nalgúns casos, a familia non pode coidar axeitadamente ós cativos, e teñen que envialos a outros lugares, outros castros onde un tío ou un avó pode coidalos mellor durante a nenez. Chegando á idade adulta, o guéghal tomará a decisión que quedar nun sitio ou noutro.

5.3.06

A vida dun Guéghal (I)

Nacendo

Os guéghel, como seres que proveñen de dúas razas, nacen pola unión de un Home e unha Muller. A Muller xesta a semente do Home durante nove anos luares (ás veces hai problemas, e a semente pérdese ou xermola antes). Tras este tempo, ás veces coa axuda dun Druída ou dun Amdaur (aprendiz de druída), ou un menciñeiro ou dunha parteira, nace un guéghal novo, ou varios dependendo da forza da Semente do Home e da riqueza da Terra da Muller.

As parellas de guéghel pretenden ter sempre un número alto de fillos e fillas, xa que moitos morren nos crús invernos e outros de enfermidades antes de chegar a adultos. Os que chegan á idade adulta poderán axudar á comunidade tanto traballando como defendendo e mellorando o castro. Por iso, cantos máis cheguen, mellor.

Un nacemento sempre é algo bo, pois os guéghel pensan que as almas voltan ó mundo pasando de corpo en corpo; así que un nacemento pode significar o regreso dun ser benquerido. Se hai un druída presente (por regra xeral, un Sabio) asignará un Vencello dependendo do día e do momento do nacemento. Este Vencello pode ser o Carballo, o Arroás, o Lobo, o Piorno, a Barbantesa... Cada Vencello inflúe na vida do guéghal dun xeito interior. O nacido baixo o Vencello do Toxo será "fero e de mal carácter; moi independente e brusco. As súas verbas firen"; o nacido baixo o Vencello da Denociña será "rápido, lixeiro e valente; non ten medo a inimigos máis fortes". Dependendo do Vencello, o pai ou a nai debe conseguir algo referente a tal Vencello; é dicir, si é Carballo, conseguirá unhas landras para poñer no berce... se é Lobo, unha pel de lobo para cubrilo do frío, etc.

Se o druída percibe que o recén nacido porta a alma dalgún antepasado, comunícallo ós parentes para que éste leve o nome de tal antepasado, aínda que ésta fora muller ou home. Este será o seu nome de nenez.

Tamén se pode dar o caso de que o Druída perciba a alma dun Milesio no recén nacido (algo estrano), ou incluso almas doutros seres tales como os fomoriáns (algo aínda moitísimo máis estrano). Isto pode dar lugar a situación de respecto ou desprezo por parte dos familiares e veciños.

Unha vez nacido, o neno debe ser lavado con augas do río máis próximo e, en honor ó Drú prántase unha árbore na Fraga Cerimonial da aldea, lugar onde se levarán prantando árbores dende a fundación da mesma por cada novo nacido.

3.3.06

A Caída do Castro do Páramo

O castro do Páramo foi noutrora lugar de encontro entre os chairegos de rápidos carros e os lugóns de altas murallas.

Non hai moito, na compaña duns colegas (Buliwyf, e dous máis), ademáis de Amra, xogamos unha sesión de As Crónicas de Gáidil.

Estes tres non sabían moito do xogo (alén de que o estabamos a deseñar), e agardo pasaran unha horas agradables cun Contacontos coma min. Buliwyf era un guerreiro Milesio, e tamén había unha arqueira chairega, un aprendiz de druída Heleno; Amra era un cazador do Sidh lemavo.

O conto desenvolvéuse do seguinte xeito: todos eran vellos amigos do Rei do Castro do Páramo, que estaba moi enfermo, a pesares de ser novo. O druída local, Laido, non atopaba razón algunha para tal mal. Calcún, o conselleiro, tentaba asumir responsabilidades que non lle correspondían, e os Protagonistas sospeitaban. Despois de investigar, atoparon un exército que se achegaba ó castro.

Seguindo a Calcún, comprobaron que non só non era un traidor, senón que cecáis era o máis fiel ó Rei Seixo... morrendo fóra do castro tentándoo defender duns espías inimigos. Os Protagonistas voltaron ó castro, con tempo só de formar unha pequena defensa e aguantar mentres o o enfermo Rei e os seus Homes do Clan fuxían por unha saída traseira.

Loitando feramente contra un guerreiro fomori, os Protagonistas conseguiron fuxir finalmente poñendo a salvo a parte do castro, só para ver cómo o druída, Laido, rindo a gargalladas, puña o torque de Rei ante a mirada abraiada dos Protagonistas.

Así quedou a historia... só un exemplo do que é un conto en Gáidil.

24.2.06

As cousas, a medias

Dende que nos puxemos dacordo para o proxecto dun xogo de rol en galego, Amra máis eu tentamos atopar a ambientación axeitada. Despois de moitas voltas chegamos á conclusión de que unha visión idealizada da Galiza na época da Idade do Bronce ou do Ferro era a axeitada, xa non por fuxir da visión fantástico-medieval do asunto, senón porque é un tema que dá moito máis xogo.

A ambientación quedou clara. Isto é, para nós, o máis importante dun xogo: que dé pé a xogar.

O sistema apareceu de chiripa. Desenvolvimos varios, pero ningún nos convenceu.

Estabamos hai un 5-6 anos desenvolvendo tamén un xogo futurista (que é sobor de todo de Amra), chamado Warmaster: the Armaggedom. Amra, daquela lonxe da casa coma mercenario contratado, pidéume que lle fixese un sistema de xogo para Warmaster.

Por suposto, accedín (facer sistemas de xogo é unha das miñas afeccións, aínda que soe un pouco raro, dende que teño 11 anos). Pidéumo sinxelo, rápido e claro... e eu desenvolvín un sistema con dados de 6 caras (dados d6 en argot), que se adaptaba totalmente ás súas necesidades, ou iso pensaba eu.

Cando llo presentei, a ver qué lle parecía, dixo: "Este é o sistema perfecto para Gáidil". E así o conseguimos ó cabo.
Logo da decisión de tomar este sistema (aíndo non lle temos nome, pero en principio é o "1d6 Macarras") sufríu varias adaptacións e retoques, ate que chegou a ser o que é.

Todo canto fixemos, o fixemos a medias. Dúas cabezas pensan mellor que unha.
Pero, tra-la chegada de O Lobo, agora somos tres no barco. O Lobo (o noso ilustrador) é un auténtico profesional, pero iso non implica "negocio". Somos tres "socios", neste caso dous que escriben e un que debuxa, que tentamos aportar algo dende a nosa experiencia.

Isto salvóunos de ter que contratar a alguén para os debuxos (tema moi caro, polo que puidemos comprobar) e, ademáis, sendo agora parte do grupo (aínda que recén chegado ó proxecto) podemos contar coa súa profesionalidade, experiencia editorial e visión "limpa" do asunto. A que me refiro? A que os nosos amigos e amigas saben de que vai o mundo e como é ou deixa de ser (sobor de todo polo pesados que estabamos co tema do xogo). Pero O Lobo chega coa ollada limpa e sabendo do xogo o que está escrito no manual. Un diamante en bruto que, unha vez pulido a si mesmo, fará de mediador entre o que nós imaxinamos e o lenzo en branco.


22.2.06

O problema dos nomes

Sempre é un problema, aínda que non o pareza, o "choio" dos nomes.

Para nós comezou co título. Despois de anos dándolle voltas a "Terra Cógnita" e tamén a "Fis-Terra" rematamos por pensar que era demasiado "latino".

Nun diccionario que me regalou o meu irmán, de gaélico-inglés atopámos a palabra Gáidil, fermosa onde as haxa, e a asimilamos para o xogo.
Con respecto ós outros nomes, o asunto non foi tan complexo. É ben sabido que Santiago era antes a fraga de Libredón (seica pode vir de que os castrexos de alí tiñan algún pacto cos romanos, e deixaban as súas casas libres... liber domus, quen sabe...). En Lucus Augusti estaban os lugóns (seica o de Lucus non é por "lugar", senón polo deus Lugh, ó que adoraban os anteriores poboadores), na zona de Ferrolterra estaban os Ártabros, Trasancos e os Libuncos. Os Breogantes pola zona de Coruña-Bergantiños... Outros nomes os "mudamos" por decisión comercial... os habitantes do norte do Tambre eran os "supertamaricos". Chegamos á conclusión de que describir nunha batalla a chegada dos supertamaricos podía dar lugar a moitas gargalladas, e mudamos o nome para todos os habitantes do Tambre e da zona do Barbanza, chamándolles Tamarcos.

Polo sur temos ós Helenos, nome real dos castrexos da zona de Vigo. Tamén os Lusóns (Lusitanos) e os Lemavos (de Lemos), amáis dos Limicos (que habitan Ourense) .
Os habitantes da Terra Cha son os Chairegos- inventados por nós- grandes aurigas de carros tirados por castróns xigantes.

Como vedes, misturamos o que xa había historicamente co que nos saía do maxín... deste xeito non só o afeccionado ó rol ten cabida. Tamén o afeccionado á novela histórica, á literatura fantástica ou ó mundo celta e castrexo en xeral.

18.2.06

Seres de Gáidil I

Os Tourisomes



"Os Tourisomes son os grandes descendentes do touro branco que se ofreceu para completa-la gaita de McNally e o seu estandarte. Os fillos deste foron bendecidos polo Drú e por Cernunnos, e gañaron o entendemento e a capacidade de andar ergueitos dos Guéghel.

O aspecto xeral dun Tourisome é o dun boi ou unha vaca de pé, con maos de catro dedos e pezuños para se manter a dúas patas. A súa cabeza é a dun touro, con fuciño e cornos. Teñen rabo co que espantan ás moscas.

Os tourisomes da Gael-leach son xentes moi honrosas e dispostas á batalla. Chegaron en barcas dende Inis Elga hai xa moito, e se asentaron por todo o país. Aínda así, viven agochados en pequenos asentamentos de pedra, parecidos ós castros, lonxe da mirada dos guéghel. Adoitan establecerse dentro de fragas ou en montes de difícil acceso, xa que noutrora foron perseguidos e cazados polos Fomoriáns, os seus peores inimigos, ou ás veces traizoados polos propios guéghel, ós que non gardan rencor realmente, xa que os sabían enganados pola Dana.

Viven en comunidades (rabaños no seu argot), onde un Señor os rexe, que adoita ser o macho máis forte, ancián e sabio. O goberno non é herdado, e loitan para saber quen será o próximo líder... loitas que non son máis que rituais onde se demostra a forza de vontade porriba da forza meramente física. En contra da idea de violencia e brutalidade que poden amosar nunha primeira ollada, son xentes de paz que gustan das cancións de tempos antigos e do cultivo da terra (posto que non comen carne, agás ovos). Gustan especialmente dos grelos e dos cachelos, así como das landras e as castañas, alimentos que normalmente comen cociñados. Son expertos menciñeiros (polo coñecemento que teñen das herbas, xa como condimento ou como menciña), así como grandes augardenteiros de licores variados, todos moi fortes e de moitísima calidade. Nos poucos lugares onde teñen trato cos guéghel, esta é a mercadoría máis cotizada, e atópase sempre nas mesas dos xefes táins e mesmo dalgún rei sen saber, moitas veces, a súa procedencia real. Hai xente que lle atribúe ás bebidas dos tourisomes propiedades curativas e tonificantes, aínda que non se poida demostrar.

Non contan nin con druídas nin con sacerdotes, posto que a natureza está en todos eles por igual, e non precisan de guía para respectala. Aínda así, nos cultos anuais, o protagonismo o levan as mulleres, que actúan coma representantes da terra como dadoras de vida.

O seu culto céntrase no Drú e en Cernunnos, a quen chaman Cerne e o representan na súa arte con cabeza de vaca (que non de cervo) e co corpo dunha muller tourisome de pelexo branco. Non coñecen o matrimonio, e nas épocas de celo tódolos machos fecundan a cantas femias poidan nunha serie de festexos onde se reúnen na Choupana do Nacemento, lugar onde se conciben e nacen os xatos. Namentres se produce tal rito, os tenreiros mozos e mozas que aínda non poden entrar nel, así como os máis vellos, que xa non teñen forzas, cantan loubanzas ó Cerne, pedindo fecundidade e moitos fillos fortes e sans para o rabaño.

Dado isto, ninguén sabe de quen é pai, e por iso trata a todos coma se foran fillos, axudando na súa educación.

Os tourisomes visten saias e non levan porriba máis ca unha capa de lá. Ás veces usan tintes para engalanarse, aínda que a cantidade de cores do seu pelexo ás veces é suficiente (háinos marelos, pintos, frisóns, ... ). En certas festas poñen cintas nos cornos e no rabo (sobor de todo nos Maios). Usan decote adornos de ouro, xa nas orellas, xa no fuciño, así coma nos cornos.

Á hora de loitar usan grandes garrotes, xa que non coñecen a forxa (pero si a ouriveiría). Ás veces usan grandes martelos de pedra, ou mazas. As armas de metal que poidan posuír serán armas guéghel, ás veces moi antigas que pasan maoires a mozos. Non coñecen a moeda nin queren saber dela, preferindo troca-las mercadorías."

Extracto de As Crónicas de Gáidil --
Debuxo por Amra